FFの新作はこうやって作ると面白くなる8|FFTを非暴力で作ろう①

FFの新作はこうやって作ると面白くなる8|FFTを非暴力で作ろう①

こんにちは。テレパシー情報屋の加藤です。

なんとなく書き始めたこのゲーム業界に向けた記事シリーズでどうしてか私はプロのゲームクリエイター相手に厳しいことばかり言っています。どうしてでしたっけ。そうそう、テレパシーが今のゲーム業界に問題を感じているからでした。

今回の記事ではRPGの内容を非暴力にすることについて考えてみましょう。シミュレーションRPGの名作FFTのシステムで非暴力ゲームを作ることを想定して、テレパシーも納得する全体像を明らかにします。テレパシーはかなり本気なようで、今回紹介するようなゲームを実際にスクエニに作ってもらいたいようです。間に挟まれた私はどうすればいいのかどなたか教えてください。どう考えても長くなるので、複数回にわたってお送りします。今回は第一回です。

今回の概要
  • FINAL FANTASY TACTICS REALISTICもしくはFINAL FANTASY TACTICS REALISTICSで略称はFFTR
  • キャッチコピー「この世界はなにか狂気に侵されている
  • 社会的弱者の若者たちが1ギルで買った聖石から専門家の能力を付与され、起業し、現実の世の中や現実の世界を変えていくゲーム
  • ゲームオーバー&解雇なしでクリアモード」などの4つのゲームモードから選んでプレイできる
    • 販売文句「初見プレイでゲームオーバー&解雇なしでクリアできなかったら全額返金
  • 「戦闘」の代わりに「ビジネス」、「たたかう」の代わりに「サービス」
  • HPの代わりに「抗炎(抗炎症物質)」、MPの代わりに「抗酸(抗酸化物質)」
  • 「サービス」をして「ダメージストレス発散」を与えると、抗炎が上昇する
  • 抗炎が上昇しきるとお客様や取引相手が「戦闘不能満足」する
  • FFTの「壁を背にして背後から襲え」を「壁を前にして通信でサービスしろ」にする
  • テレパシー曰く「FFTの画面だと魔法エフェクトがしょぼく見える」そうなので、もう少し華やかにする
  • ラスボスはスクエニ
  • 主人公によってゲーム業界は非難され、路線変更を余儀なくされる
  • 登場するボスたちは貴人殺害心理に基づいて行動している
  • このゲームに登場する科学は、現実に存在する有力な仮説に科学的根拠があるものと架空の設定をして登場させています」みたいなことが説明書に書いてある

なおこのFFTのシステムでゲームを非暴力化する想定記事の内容はほかのメーカーから見ても吸収したり真似できる要素が多いとテレパシーは言っていました。テレパシーはこのゲームをスクエニが作ってくれないと困ると述べています。もしも2021年の12月いっぱいまでにスクエニがこのゲームの制作を発表しなかった場合はほかのメーカーが、細かい部分を変えたほぼ同じようなものを作っても問題なくなるものとします。

なぜ期限があるのかと言うと、テレパシーは世界的・歴史的な衝撃作を作るように言っているのです。テレパシーは地球環境が元に戻らなくなる期限を2025年に設定しています。現代科学をはるかに超越した情報をゲームの中に込めて世界を変革するくらいの作品にしようと言うのです。このゲームのせいで現実の世界は極めてまともな方向に進路を変更するでしょう。

テレパシーからの最新情報

シリーズの最初の記事で書いたFFの生もの化をするにあたって、忘却率や忘却曲線などを数字で出すように言っていました。なんでもGB(ゲームボーイ)クオリティのグラフィックの時のほうが忘却率が低いとか。ああ、でもそれを言っていた時のメモを取っていないのでなにかの勘違いかもしれません。実際に検証してみてください。

ほかにもゲーム機種ごとのクオリア使用量についても考えておきましょう。

  • GBクオリティ:脳内クオリアを12.5%程度使うイメージ
  • FCクオリティ:脳内クオリアを25%程度使うイメージ
  • SFCクオリティ:脳内クオリアを50%程度使うイメージ
  • PSクオリティ:脳内クオリアを75%程度使うイメージ
  • 64クオリティ:脳内クオリアを100%程度使うイメージ
  • PS5クオリティ:クオリア過剰使用で人類を滅ぼすつもりか!

GBクオリティが一番幸福度が高そうです。技術力が高くないうちはしばらくGBクオリティで作ったほうが安全でしょう。FCクオリティは外向的なユーザーに向いています。SFCクオリティは技術力が固まってから安定して製作するための相場でしょう。PSクオリティにもなるとすでにクオリア消費量が多いため注意を要します。内向的な性格で、普段からクオリアをあまり使わないユーザーに向けて売るのはありです。

64クオリティになると販売数を制限して一部の専門家に向けて学習ソフトを売るくらいではないかと思われます。PS5レベルのグラフィックは人類の脅威となる問題(核や隕石や有病者の多い疾病など)について、専門チームの中だけで共有するくらいです。「目を侵されているようだ」とテレパシーが言っていたことですし、私はXbox以降のゲームについてはもはや完全に見なかったことにします。

「クオリアってなんの話だよ」と思った人は以下の記事を読んでください。

FFの新作はこうやって作ると面白くなる5|グラフィック偏重からの撤退を勧める理由

あ、まだ最新情報があります。前回の記事で書いた敵に構えさせて、次の攻撃を予測させろ!のグラフィック作成方式についてテレパシーはライン作業・ライン生産方式を使えと言っています。工場での大量生産の時に使われる方法です。自動車を工場で組み立てるときに使われています。グラフィック枚数が多くなるのでドット絵のグラフィックを一つ作るのにも分業をしたほうが効率が高まるのかも?

前回の記事で書いたターン制RPGの正統進化や最初の記事で書いたプレイヤーの忘却まで計算に入れる制作方法は、「学習理論ゲーム」などと呼ぶ可能性があるようです。この類のゲームはクロノクロスのサラみたいな人の精神疾患に効果を発揮するとテレパシーは言っていました。クロノクロスではサラを悪名高い盗賊にした挙句、旦那(ダルトン)と自分の罪を無理筋で自覚させて心中ルートです。クロノクロスのストーリーを考えただけで気分が沈みます。なんとかこの沈んだ気分を明るくしてもらいたいです。

FFTを非暴力で作ろう

FFT(ファイナルファンタジータクティクス)の新作を剣と魔法が登場しない非暴力シミュレーションRPGにすることを想定します。

タイトル例 FINAL FANTASY TACTICS REALISTIC

タイトルはFINAL FANTASY TACTICS REALISTIC(ファイナルファンタジー タクティクス リアリスティック)でどうでしょう。もしくはREALISTICにも末尾にSをつけてダブルティクスにしてもいいと思います。

REALISTICは現実主義や、あるがままを写そうとすることのようです。

略称はFFTRでしょうね。

キャッチコピー例

テレパシーはかなりやる気みたいです。キャッチコピーまで作って教えてくれました。

この世界はなにか狂気に侵されている

テレパシーが作ったキャッチコピー

気になるキャッチコピーです。「どこか」ではなくて「なにか」と言っています。部分的に狂気に侵されているわけではなくて、ふとした瞬間抑圧された狂気に気が付いてしまうのでしょう。

しかし、やたら決まっているキャッチコピーです。これはかなり本気でしょう。

ストーリー例

  • 主人公たちは失業などをして食べるのにも困っている社会的弱者の若者たち
  • 1ギルで買ったアクセサリーについていた石が実は聖石・ゾディアックストーンだった
  • 聖石の力で様々な専門家の能力(つまりジョブシステム)を獲得した主人公たちが起業し、社会的弱者の立場で現実の世の中や現実の世界を変えていく
  • 主人公たちは店舗拡大か、販路拡大なのかをしていって最終的にすべての地域に店舗or販路を得ることができる。

舞台となる場所は我々の住んでいる地球にある架空の国か実在する国の架空の州や町です。イヴァリース国なのかイヴァリース州なのか、それともFFTAの主人公マーシュたちの住むイヴァリースの街なのか。FFTAやFFTA2と同じ世界にするならマーシュたちの故郷としてイヴァリースが名前だけ出てくるだけなのもありそうです。

FFTA2のスタッフはFFTで登場した「持たざる者=社会的弱者」たちの性格設定などを変えることでシリーズの問題を解決しようとしていたように見えました。FFTで不遇だった彼らへの救済だった割にテレパシーではFFTA2がなぜか不評です。FFTに登場した「持たざる者」たちに問題があったのではなく、「持たざる者」たちを排斥していた世界に問題があるとテレパシーは言っています。

それなのに世界ではなく、「持たざる者」たちの方に変更を加え、逃避的な内容にしたために評価が低いのでしょう。ラスボスはアルテマとの戦いで異空間から元の世界に戻れなくなったラムザたち一行の象徴に見えました。テレパシーはラムザの「部位がおかしくなっちゃう」などと謎の表現を使って問題を指摘しています。テレパシーの言うことを信じるのなら、持たざる者たちがFFTのディリータやオヴェリアのように真面目なまま、かつ死なずに問題を解決していく内容にすべきです。

ゲームモード例

テレパシーは4つのゲームモードを作れと言っています。具体的にどんなゲームモードなのかわかりません。以下は想像です。

  • アイテム&イベントコンプリートモード
  • ジョブ&アビリティマスターモード
  • ゲームオーバー&解雇なしでクリアモード
  • ノーマル&バランスモード

ゲーム開始時にプレイヤーに選択してもらって、選んだモードによってチュートリアルが変更されます。このゲームではいくつかのコツを組み合わせると、戦闘中にもらえるアビリティポイントが最大5倍くらいになるとしましょう。ジョブ&アビリティマスターモードではそのコツを詳細に説明してもらえるのです。一般プレイヤーでもそこまでのプレイ時間をかけずにアビリティをマスターできるでしょう。

ゲームオーバー&解雇なしだからと言って、無条件にゲームオーバーや解雇なしなわけではないです。チュートリアルなのかガイドなのかでサポートするだけにします。通常は初見プレイヤーをゲームオーバーにしてしまうステージの数々をサポートによって乗り越えてもらうのです。「最高難易度だが、初見でゲームオーバーせずにクリアできなかったら全額返金」みたいな販売文句が考えられます。

戦闘システム例

システムについてもざっくり書いておきましょう。前々回書いた非暴力システムを少しアレンジしてみました。

  • 「戦闘」の代わりに「ビジネス」、「たたかう」の代わりに「サービス」
    • FFTAと同じで「エンゲージ」でも問題ないかもしれません。「ビジネス」だと「ビジネス」シーン以外の対立に対応できないです。でもこの記事では仮に「ビジネス」で通してみます。
  • 「ヒットポイント」の代わりに「抗炎症物質(Anti InflammationなのでAIでも可?)」
  • 「マジックポイント」の代わりに「抗酸化物質(Anti OxidantsなのでAOでも可)」
  • 「サービス」をすると「モンスターお客様」の「ダメージストレス発散」を与えて抗炎が上昇する。
    • 「お客様」だけではなく、「取引相手」などのB2Bの場合は「サービス」だと違和感があるかも? この記事では仮に「サービス」で通してみます
    • 「ストレス減」や「抗ストレス」や「ストレス解消」でも問題なさそう
  • 抗炎が上昇しきると「お客様」の体内の炎症が収まってサービスに「戦闘不能満足」した状態になる

壁を前にして通信でサービスしろ(壁を背にして背後から襲え

  • お客様の前から「サービス」すると成功率が最大になる
  • お客様の後ろから「サービス」すると成功率が最低になる
  • お客様の上から「サービス」するのは失礼なのでできない
  • お客様の下から「サービス」するのは失礼にあたらないのでできる

FFTでは後ろから攻撃すると命中率が最大で、前から攻撃すると命中率が最低でした。同じくFFTでは上から攻撃はできても、下からは攻撃できないのです。命のかかっていないサービス合戦である以上、FFTとは逆にするのが自然に思えます。全体として前後を逆にしたほうが自然なようです。

ビジュアル例

テレパシーは以下のようなことを言っていました。

FFTの画面だと魔法エフェクトがしょぼく見える

テレパシー談

かなり発言がマニアックです。クォータービューだとだめなのでしょうか。ファイアーエムブレムみたいに戦闘画面を横からの視点にするとかフロントミッションみたいにクォータービューを維持したうえで、もう少しアップして細かく描写するとか工夫しないといけないのかもしれませんね。

作品のテーマとボス戦例

おすすめのラスボスはスクエニ

ボス戦は持たざる者たちを虐げている者か無視している者か利用している者たちを満足させて要求を受け入れさせる戦闘でないといけません。

  • 一般の専門家が社会的弱者(持たざる者)に対して満足なサービスを行っていないことへの痛烈な風刺としてのボス戦
  • 聖石によって手に入った専門家の能力は、普通の専門家と比べてはるかに高い設定
  • 主人公たちは並の専門家のやっていることが社会的弱者にとってナンセンスであることに気が付いてしまう
  • なごやかに(普通の意味での)ビジネスをやっていたと思ったら、急に一般の専門家を非難し始めて(バトル的な意味での)ビジネスの結果相手を屈服させてしまう

専門家との対決がボス戦相当なのでしょう。ラスボスはスクエニをおすすめします。なごやかにスクエニとビジネスをしていたと思ったら、突然主人公たちがスクエニ(というよりゲーム業界全般)の問題を猛然と追及してくるのです。あえてスクエニの社員(ラスボス)たちでゲーム業界の問題を背負って、わざわざ悪しきゲームクリエイターであるかのように描写して、罪とともにやられるのもありだと思います。一般人代表としての意味もあるので罪を背負ってやられた場合、ゲーム業界だけではなく社会代表レベルでしょう。

主人公に非難されるゲーム業界

  • ゲーム制作はルールと評価基準と結果を大事にすべきなのに、それよりもグラフィックや脚本や声優を大事にする
  • 視覚的・聴覚的演出のクオリティを一定以上にすることで、ユーザーの脳内にあるクオリア(対象を認識した時の感覚の質)を大量に消費させ、ユーザーに死傷者を発生させている
  • ゲーム中に信号刺激や超正常刺激を多用し、ユーザーを本能行動レベルで洗脳・支配・マインドコントロールしている
  • 職権を濫用してゾンビ度(クオリアを食べてしまう度)の高い客層にばかりサービスを行い、本来の客層にサービスしないでいる

以上のような部分があるのは間違いないことなので、悪しきゲームクリエイターなのも間違いないです。知らなかったとはいえ、こういった部分を改善する気がないのならプロではないと言われてしまいます。良いゲームクリエイターになるためには、今まで作ってきたグラフィック偏重ゲームを否定し、回収やリコールや交換等を行わないといけないでしょう。

今のまま何もしないでいると、アニメ業界の不正に気が付いた世の中が、次に漫画業界やゲーム業界の不正にも気が付きます。漫画業界はアニメ業界の完全な共犯者です。ゲーム業界はアニメ業界によって洗脳されているだけなので、明智光秀の謀反を知った秀吉のように急速に方向転換できると空気も変わるでしょう。

ラスボスであるスクエニの社員たちがそんなようなことを主人公から言われて、その後どうするのかが最大のハイライトです。

主人公の提案してくる解決策

  • 今まで作ってきたゲームに有害な面があったことを認め、必要に応じてリコール、回収、交換などを行う
  • 食事、衣服、住居に社員が使う費用を極限まで削り、同時に質を高める
  • 経営が持ち直すまで社員の給料を極限まで削り、一人も解雇しない
  • 主人公がやっているビジネスは極限まで安い完全栄養食を社会的弱者や倒産しそうな会社に向けて販売することなので、「普通の人の5分の1の食費で同時に完全栄養食」みたいな商品を提案してくる。
    • 極貧完全栄養食ビジネスがうまく行き次第、衣服や住居や日用品でも同じことをやり始めていたところでスクエニのところへも来る
      • 次回以降書くようにテレパシーは、食事について冷凍食品の「麺」、衣服について「ZOZO」、住居について「倉庫」を指定してきています
        • そしてその倉庫には片付けないといけない作業があって、片付けると賃金をもらえるようです
        • もしリコールなどをすることになったらZOZOと契約して、全社員分の中古衣服(?)を超低価格で用意してもらえとの意味でしょう

5分の1だと原価かもしれないので、マジで危機的な状況にある物語の中のスクエニに対しては自社で材料を買って調理し、社員全員に配ることを推奨するでしょう。そのサポートをしてくれそうです。ほかに余計なものを食べなければ、一人当たり年間40万円程度は食費が浮きます。さらに衣服と住居や日用品などでも同じことをすると、元から節約していない人は年間100万円程度は節約できるでしょう。全社員で節約した分の費用でリコール・回収・交換などを行えと言っているのです。同時に完全栄養食や完全に過不足のない衣服や住居なので健康状態も以前よりもよくなり、衣食住に時間をかけなくなるので制作に使える時間も増えます。

このゲームの想定について8bit高難易度チュートリアル強化ゲームでFFの次回作を作る想定の前に説明する理由は、ゲームの中で起こっていることを現実でもやってもらいたいからです。もしもこのゲームを作ることになったのなら、製作スタッフは製作中実際に衣食住を極貧+完全にバランスがよい仕様にしてみましょう。実際に社会的弱者の気分になるのです。現実の社会的弱者は食費を減らすと、同時に栄養も減らしてしまいます。食費を減らしながら栄養は増やす手法を覚え、説明することで、社会的弱者にとって中身のあるゲームを作ってください。

👉以下は年間食費12万円以下の完全食の作り方記事です。ただしサプリメント使用なのが不満。

関連記事:完全食で菜食な超節約食の作り方|穀食カレー丼①🍛🍚

👉こちらはサプリメント不使用で年間食費16万円以下の完全食の作り方記事です。

関連記事:【レシピ】テレパシーから教わった伝説の料理の作り方|完全穀食カレー丼「賢者の石」② 🍛🍚

エンディング

奇妙なことに主人公たちはスクエニに自分たちで仕入れて自分たちで調理することを推奨してきます。そんなことをしても1ギルも儲かりません。実は聖石の意思みたいなものから、「社会的弱者のために活動し続ける限りあなたたちと共にありましょう」みたいに言われていたのです。仮にお金が0ギルになっても聖石の力があるのならいくらでもやり直せることを知っているので、社会的弱者のために精一杯活動することに何も躊躇がありません。

ボスたちの姿

  • 「ビジネス」中ずっとキャスター付きの椅子に座っている
  • ごろごろしている
  • 「努力には意味がない」と述べる
  • 主に中高年の男性
  • 若い女性の隣に移動する
  • 若い男性のチャンスを効率的につぶす
  • 若い人たちが平和を享受することをけして許せない
  • 賢く、誠実な人たちのクオリアを盗んで自分のものにしている
  • アイドルやスターのクオリアを盗んで自分のものにしている
  • 知名度の低い専門家の言葉を、自分の言葉に直して、引用だと言わずに発言して信用を得る
  • 道具、施設、儀式、形式、忖度、迎合、お金がなければビジネスができないように環境を整える
  • 人をあごで使うことで、本当は何もしていないのにすごい仕事をしたかのように見せかける
  • 一流のプロのような顔をしているが、アマチュアのうまい人並み(アマ有段者並み)の勉強しかしていない
  • 自分が仕事をできるかどうかの判断を、仕事のメインユーザーではなくて、よいしょしてくれるイエスマンの同業者や流行客にしてもらう
  • 地球温暖化問題を無視して若い人たちに「復讐」しようとする
  • 地球温暖化問題を悪化させながら、自分が輝ける余生を満喫しようとしている
  • 自分が作り出した現実に若者を直面させて「現実は厳しい。きれいごとを言うな」と諭す
  • 自分は○○大学卒だと述べたうえで、一つも論文を読んだことのない分野について知ったかぶりをする
  • 社会的超強者を批判・非難するように社会的超弱者を批判・非難する
    • 生活保護者やビザの切れた外国人は犯罪者扱い
  • 社会的超弱者に忖度と迎合をするように社会的超強者に忖度と迎合をする
    • 赤子に忖度と迎合をするかのごとし
  • 話しているときに侮蔑的な表情と、侮蔑的なしぐさと、侮蔑的なコミュニケーションを自分からしておいて、非難されると「目上の人に礼儀作法ができないと社会では通用しない」と述べる
  • 社会はつらく厳しい。なぜならそいつらがいるから
  • 人生はつらく厳しい。なぜならそいつらがいるから
  • もしも悪魔を一瞬で世界から消去する機械のスイッチを押すと、そいつらは一瞬でいなくなる
    • とテレパシーが述べていました
      • そして人口が女3人男1人の割合になるそうです
  • そいつらがいなければ社会も人生もたいして苦しくない
  • 貴人を殺してしまった人の心理(にわかキリスト教徒の心理)に支配されている
  • 貴人殺害の心理がある人たちは、自分たちが死後深い地獄に落ちる真実を指摘されたくない(※地獄は現実にあります)
  • よって指摘してくる次なる貴人をも確実に殺そうとする
  • 貴人殺害心理のある人はお金・名声・地位などを超えた暗黙のルールに則って集団的に行動・連携することができる
  • 例:ある有名人が明らかに矛盾したことを言って社会的弱者としての特徴がある人を誹謗中傷している。ところがその誹謗中傷のことを「論破」「正論」などと言って支持、支援する人たちが大勢いる。誹謗中傷された人のことを一緒になって誹謗中傷し、可能な限り再起不能にしようとする。再起不能になった人たちのクオリアを盗んで、自分たちで使ってしまう。有名な大学を卒業したいい大人のはずなのに、まるでニートのようだったり小学生のようだったりする。ニートや小学生はやっつけやすいのでクオリアを手に入れやすい。

日常ファンタジー要素例

剣と魔法はもちろん登場しません。日常の中でのファンタジーを追求します。

  • 登場する各種専門分野の知見が現代で一般に知られているよりも一段階進んでいる
  • 例えば栄養学の分野ではタンパク質、脂質、炭水化物、ビタミン、ミネラルの摂取目安だけではなく、抗酸化物質、抗炎症物質、抗糖化物質、抗がん物質、抗血栓物質やエンザイム(酵素)や食物繊維についての詳細な摂取目安が設定されている
  • 各種専門家に取材・依頼して、専門家の間では有力とされている今のところエビデンスのない仮説を調査してもらいましょう
  • 物語の中ではエビデンスがあることにして登場させる要領です
    • 「このゲームに登場する科学は、現実に存在する有力な仮説に科学的根拠があるものと架空の設定をして登場させています」みたいなことを説明書に書きましょう。

もう少し言うと現代の専門分野において未知とされる領域は、単純に論文の数が多すぎることと、専門家の不勉強が原因の場合があります。すでに研究されてあることについて知らない専門家が多いです。論文が100万あっても1000万あっても、専門家同士で手分けしてすべての論文や一次資料を読み続けなければいけないことについて、主人公たちに訴え続けさせましょう。論文は整理や統廃合を行わないと収拾がつかないです。

現実に存在する論文を登場させるなら、論文とそのタイトルが書いてある画像をさりげなく表示する形をおすすめします。一般プレイヤーはただの演出用の画像かと思うかもしれません。論文を日常的に読んでいる人たちは現実に存在する論文だと気が付くでしょう。論文の内容を説明するとしても、ひどくかみ砕いた内容だけにすべきです。ただしジョークとして論文の内容を詳細に解説してくれるダーラボン教授を登場させましょう。

👉論文画像だけ表示作戦はNutritionFacts.orgという栄養学サイトの動画でよく使われる手法です。

おすすめ記事:栄養学サイトのNutritionFacts.orgで学ぼう

まとめ

次回以降説明するように、このゲームは本当に感動的な内容です。圧倒的な群像劇、世界に対してのインパクト、衝撃的すぎるテレパシーレベルの設定、そして怒涛のラスト。今回紹介した節約しながら生活の質を高め、同時に賃金を最低にし、経営を回復する手法などはあらゆるビジネスパーソンにとって役立つものです。

経営においてプラスだけではなくマイナスの考え方を使って解雇をゼロを目指せるので、流行客に媚びる必要も、ユーザーに損害を与えてまで利益を出す必要もなくなります。恐怖に支配されたビジネスはなくなり、思い切ったことができるようになるのです。ユーザーは90年代のスクウェアが出していたゲームのようなギラギラしたゲームを待っています。

今回の概要
  • FINAL FANTASY TACTICS REALISTICもしくはFINAL FANTASY TACTICS REALISTICSで略称はFFTR
  • キャッチコピー「この世界はなにか狂気に侵されている
  • 社会的弱者の若者たちが1ギルで買った聖石から専門家の能力を付与され、起業し、現実の世の中や現実の世界を変えていくゲーム
  • ゲームオーバー&解雇なしでクリアモード」などの4つのゲームモードから選んでプレイできる
    • 販売文句「初見プレイでゲームオーバー&解雇なしでクリアできなかったら全額返金
  • 「戦闘」の代わりに「ビジネス」、「たたかう」の代わりに「サービス」
  • HPの代わりに「抗炎(抗炎症物質)」、MPの代わりに「抗酸(抗酸化物質)」
  • 「サービス」をして「ダメージストレス発散」を与えると、抗炎が上昇する
  • 抗炎が上昇しきるとお客様や取引相手が「戦闘不能満足」する
  • FFTの「壁を背にして背後から襲え」を「壁を前にして通信でサービスしろ」にする
  • テレパシー曰く「FFTの画面だと魔法エフェクトがしょぼく見える」そうなので、もう少し華やかにする
  • ラスボスはスクエニ
  • 主人公によってゲーム業界は非難され、路線変更を余儀なくされる
  • 登場するボスたちは貴人殺害心理に基づいて行動している
  • このゲームに登場する科学は、現実に存在する有力な仮説に科学的根拠があるものと架空の設定をして登場させています」みたいなことが説明書に書いてある


アイキャッチ画像はmohamed HassanによるPixabayからの画像を改変したもの

あなたもテレパシーを使っている☆

人間の脳はパソコンよりも高性能なのに、通信機能の一つもないのですか? パソコンでも簡単に通信できるのに・・・。死んだら脳の中のデータはそこで消失されるのでしょうか? パソコンならデータを別のところに移せるのに・・・。脳が通信機能を使えないとしたらひどく不自然なことです。大昔から使っているし、今も使っていると考えるのが自然でしょう。だとしたら使いこなさない手があるでしょうか。このブログではテレパシーを使いこなすための情報、テレパシーの世界での犯罪者への対策、単純にテレパシーから得た情報などを紹介していきます。