FFの新作はこうやって作ると面白くなる7|ターン制RPGの正統進化のアイディア

FFの新作はこうやって作ると面白くなる7|ターン制RPGの正統進化のアイディア

こんにちは。テレパシー情報屋の加藤です。

今回は8bit高難易度チュートリアル強化ゲームにFFが移行する作品想定における、主人公の能力や敵の勢力について書く予定でした。どうもそれをやる前に書くことがあるようです。ゲーム業界についてかなり悪い将来予測をテレパシーから聞きます。ゲーム業界の人たちがこれらの記事シリーズを読んでも今まで通りグラフィック偏重なゲームを作り続けるでしょう。

テレパシーによるとゲーム業界には座りっぱなしで賢ぶったナルシストな中年男性や高齢男性がたくさんいるようです。彼らが重要な役職に就き続けているために、若くて偏見のない人たちに機会が与えられないと言っています。中高年男性たちは若い女性に興味を持っていて、自分の地位を守るために責任転嫁をして我々社会的弱者に損害を与えていると聞きました。どうも若い女性の隣に座りたいので、若い人に機会を与えたくないようです。

2007年以降ゲーム業界は社会的弱者ユーザーに以下のような要求を行っていると聞きます。もちろん非言語的な洗脳やマインドコントロールを使ってです。

  • ニートなどの時間がある人はゲームのプレイ動画を1日4時間は見ないといけない
  • ニートなどのお金がない人はネット上にあるROMデータを違法DLしてプレイしないといけない

FFの新作はこうやって作ると面白くなる5|グラフィック偏重からの撤退を勧める理由 で少し説明した通り、何かを認識すると認識した対象にクオリアを消費するのです。テレパシーは無茶苦茶精巧・精緻に作ったグラフィックのゲームを「目を犯されているようだ」と述べています。クオリア消費の多い昨今のゲームで社会的弱者相手に4時間もクオリアを空消費してもらっているのです。死者が出ている可能性があります。いやー、100%出ているでしょうよ! クオリアを消費してもらえた分、クリエイターは非常によい気分になってその分よいゲームを作れるのです。殺人鬼も同じような気分かもしれませんよ? 完全にアニメ業界と同じ穴のムジナと化しています。

※リンク先の記事ではクオリアについて「対象を認識した時の感じ」と書きましたが、最近は「対象を認識した時の感覚の質」などと定義しています。

そうやってニートのクオリア消費を盗んで作ったので、どうにかして逆にゲームのROMデータを盗んでもらわないとつり合いがとれないのです。だから奥歯にものがひっかりまくった、遠回しで遠回しで超遠回しな方法でニートたちに違法ダウンロード情報を教えていると聞きます。警察沙汰の話は1件(それも罪には問われなかったらしい)しか聞かないので、取り締まる気満々なアニメ業界よりはまだましです。人様のクオリア消費を盗んで作ったアニメやゲームについて、違法アップロードや違法ダウンロードで罪を問うなんて外道以上としか言いようがありません。この国の法律は犯罪者を守るためにあるのでしょうか?

ゲーム業界の中高年はクオリアについて科学的に明らかになっていない状況を利用して違法行為をやってしまっています。テレパシーの怖い存在たちからはあなたたちのやっている完全犯罪は全て見えているので、世間の目を欺けたとしても安全などありません。その幸福は生きている間しか続かないか、生きている間になくなるでしょう。ゲーム業界の若い人たちは中高年の人たちにさっさと引退してもらって、舵を安全な方向に切ってください。

※なんだかよくわからない前書きの結果今回の記事はターン制RPGの正統進化についての記事となりました。1万3000文字くらいあります。まとめると以下のようなことなので時間ない人はこれだけ読んでいってください。

  • 戦闘が始まるとプレイヤーは耳を澄ませて音楽を聴くようになる
  • プレイヤーは敵キャラクターのグラフィックをつぶさに観察するようになる
  • プレイヤーは1000種類の技や魔法の中から迷わずに技や魔法を選べるようになる
  • プレイヤーはすべての技や魔法を偏りなく使うようになる
  • プレイヤーは戦闘中もキャラクターからよどみなくチュートリアルを受け続けるようになる
  • プレイヤーは専門職のキャラクターを通して世界観に深淵や複雑さを観察するようになる
  • プレイヤーはほかの人とは完全に違うプレイスタイルやプレイ目標をストレスなく貫けるようになる
  • プレイヤーはゲーム自体に真剣なゲームをプレイして心打たれるようになる

目次

OCTOPATH TRAVELERをやっつけてみよう

ユーザーたちからも懐かしくて新しいと人気なオクトパストラベラーのゲームシステムをやっつけることができたのなら、ベテラン勢は退散するよりないでしょう。テレパシーがオクトパストラベラーを見ると「ターン制RPGは20年前からろくに進化していないなぁ」との印象になるようです。

ゲームに必要なチュートリアル

  • ルール
  • 評価基準
  • 結果

ゲームの最低構成要素は以上の3つでした。ビデオゲームの場合、ゲームクリエイターが毎回新しいシステムを作り、1作ごとにたくさんのモンスターやアイテムが出てきます。あるモンスターAと戦う時マイナールールAが発生し、別のモンスターBと戦う時はマイナールールBが発生すると考えるくらいです。よってモンスターAと戦う時と、モンスターBと戦う時ではそれぞれのルールを説明するために、チュートリアル(ルール、評価基準、結果の説明)を別々に用意する必要があります。

もしもチュートリアルを用意できないとライトユーザーがついて来られなくなるので、難易度を低く設定してボタン連打ゲームにするしかないでしょう。オクトパストラベラーはどうですか? 実は私はオクトパストラベラーについておまけのボスと4章ラスボスの動画しか見ていないので何とも言えません。信号刺激と超正常刺激の演技を多用する声優がついているので音声をオフにして見たくらいです。2種類だけ見れば十分戦闘がどういうものか分かるでしょう。

全体的に見て最新のゲームの割には進歩がないぱっとしない戦闘でした。昔のゲームとして考えるなら面白そうです。チュートリアルが欠如しており、それ故に難易度を上げられないように見えます。プレイヤーは強い技を覚えてきて、それさえ使えば楽勝みたいな感じでプレイしている印象です。これは面白くありません。

オクトパストラベラーを批判してみせろ!(せがた三四郎風)

1.音楽がだめだ! こうしろ!

音楽で敵の特徴を説明しろ!

いえ、別に作曲家の西木さんに問題があると言っているわけではありません。そうではなくてゲームなのに、音楽をチュートリアルに使おうという意図を誰も持っていないことに問題があります。テレパシーによると例えば以下のようにしないといけないそうです。

  • 通常戦闘音楽にギター、ベース、ドラム、キーボードを使う場合を想定します
  • この時ギターに敵攻撃力、ベースに敵防御力、ドラムに敵最大HP、キーボードに敵の実質魔力(MP+魔力+使える魔法)を対応させる
  • 敵の攻撃力が高い場合はギターの音量を上げ、低い場合は逆にギターの音量を下げる
  • プレイヤーはエンカウントして戦闘が開始したとたん、耳を澄ませてどの楽器の音量が高いかを常に確認するようになる

これなら見た目は弱そうで、攻撃力が高い敵などを意図的に配置すると楽しそうです。ほかの要素も入れてみましょう。

  • 特殊な技などを使ってくる場合、特殊な楽器を戦闘BGMに加える
  • 敵が自爆するのなら、何か大きな音が出る楽器を入れて危機感を演出するなど
  • 音楽の速度を敵モンスターの平均速度に対応させることは最初の記事で書きました
  • モンスターの基本的特徴はイントロで説明し、必殺技はサビで説明するなどの構成を作る

ほかにも一つの楽器で、攻撃力、防御力などの複数のパラメータを説明する超絶技巧路線も考えられます。作曲家の腕の見せ所です。

ボス戦も音楽で予測させろ!

通常戦闘BGMでギター、ベース、ドラム、キーボードの音の強弱をしっかり聞かせておいて、ボス戦BGNでもギター、ベース、ドラム、キーボードの強弱を使う手法がありそうです。比較対象として今まで戦ってきた通常モンスターでの音の強弱が頭に入っているので、ボス戦のBGMを聞いただけでプレイヤーは「このボスは強力な魔法を使ってくるぞ!」などと気が付くでしょう。今までの通常モンスターや中ボスたちとの戦闘で聞いた音の知識をフルに活用しないと、何をやってくるのかを予測できないように設定するのです。中盤以降は音楽からボスの特徴を予測できないと、苦戦するように設定したりと難易度調整にも使えます。

もちろん聴覚が不自由な人向けのモードを完備しないと問題です。文字で表現されるモードがあると望ましいでしょう。

2.敵グラフィックがだめだ! こうしろ!

敵に構えさせて、次の攻撃を予測させろ!

ビデオゲームRPGでは昔から敵の次の行動を遠回しに説明して、プレイヤーに予測させる要素がないです。オクトパストラベラーもRPGの伝統を踏襲しています。ぷよぷよだって90年代から次に来るぷよを表示していたのですし、いい加減RPGも基礎レベルから進化してはどうでしょう。あらゆる格闘技では対戦相手が次に何をしてくるのか、観察し続けることが基本です。目をつむった状態で剣道をやらないといけないことを考えてみてください。特別なルールや工夫を用意しない限り、竹刀を振り回して先に相手の小手や胴や面に当たったほうが勝利するスポーツになってしまいます。敵の次の攻撃を予測できないRPGは武器を振り回すだけのかけひきのないゲームでしかありません。

  • プレイヤーがコマンド選択中に敵キャラクターのグラフィックを観察することで次の敵の行動を予測できるようにする
  • 例えばオクトパストラベラーのラスボスの一人エスメラルダが次に「赤の刃」を使うときはプレイヤーがコマンド選択中、エスメラルダのグラフィックが赤い短剣を投げようとしている物に代わる
  • 次に「青い刃」の時は青い短剣を投げようとしているグラフィック、次に「紫の刃」の時は紫の短剣を投げようとしているグラフィックに代わる
  • プレイヤーは音楽だけではなく、敵のグラフィックもつぶさに観察し、次の敵の行動を予想するようになる

このシステムだと敵の剣士や騎士との一騎打ちも楽しくなりそうです。敵剣士の構えている姿から、次の敵の技を予測して相性の高い技を選択することができます。主人公一人旅で、各地の騎士や剣士と一騎打ちするだけのRPGが楽しく作れそうです。

  • 賢く、訓練を積んだ敵ほど次に何をやってくるのか分かりづらく設定する
  • ただし、わかりづらいだけで微かにヒントを残しておく
  • 予測を欺くために敵は魔法を使うふりをして、物理攻撃をしてくるかもしれない
  • ただし、魔法力が手などに集約される様子が本当に魔法を使う場合と違って弱いので見分けがつく

3.コマンドのインターフェースがだめだ! こうしろ!

検索予測候補を使え!

オクトパストラベラーの技や魔法やアイテムの数は昔のRPGと大差ない量です。主人公が1000種類の技を使えるようになったりはできないのでしょうか。確かに増やしすぎると、戦闘時のコマンド選択に時間がかかるし、プレイヤーもどんな技があったのか忘れてしまうだけそうに思えます。そこで以下のようにしてみましょう。

  • コマンドから魔法欄や技欄やアイテム欄を開いたとたん、今の戦闘局面において最適と考えられる選択肢が自動的に上位表示される。
  • つまり戦闘コマンドに検索予測候補機能を実装する
  • 同時に魔法や技やアイテムの数を1キャラや1職業や1アビリティだけで1000近くまで習得・所持できるようにする(クリア時で300~400位習得)
  • 予測候補を表示するAIが正確に表示できるほど、習得・所持できる魔法や技やアイテムの数を増やす

いや、オクトパストラベラーのような携帯ゲーム機で使えるAIでは1000近く習得・所持は不可能でしょうか。弱いAIで多くの技や魔法を処理させると、AIもわけがわからなくなって変な候補を上位表示させそうです。テレパシーはプログラムを使ってアイテムなどを大量に自動生成するように言っています。高度なプログラムやAIの補助を使うと、まるで手作業ですべてのアイテムを設定したかのように見せることもできるでしょう。

リズムよく製作しよう

自動生成のような時短テクをうまく使うことで、短期間で製作することをテレパシーは推奨していました。まったく同じシステムの2作目を1作目発売後3か月くらいで発売する手法もあるそうです。あるシステムをユーザーが気に入る可能性があるのにその作品でしか、そのシステムを遊べないのは少しチャンスを逃しています。パン屋がパンを焼くような感じでバンバン作ってバンバン売ってはどうでしょう。ゲームを生活の中に溶け込ませたいのなら、シンプルなものをリズムよく作ったほうが受けると思います。

FFシリーズの制作方法ではまるで何かのコンテストに応募しそうです。一般ユーザーに売るつもりならあまりに凝ったものは避けるべきです。希望小売価格を500円~1000円くらいにして、3か月ごとに1作発表し、3年間で12タイトル作ってみてはどうでしょう。

ボタン連打ゲームを避けろ!

  • 予測候補最上位に最善手を表示するとボタン連打ゲームになるので避けたい
  • 最善手は予測候補された中の2ページ目(もしくは一覧をスクロールした場所)あたりに置いておく
  • 最上位にはぼちぼち悪くない選択肢を配置し、3番目から6番目に次善手を配置するなどと工夫する
  • 予測候補が気に入らない場合は、次の予測候補を表示できるし、ひとつ前の予測候補に戻ることもできる

最善手が最上位に表示される確率5~10%くらいにして、表示される順番が安定しないようにすれば、やりなれたプレイヤーも思考停止しないで済みます。もちろんAIを導入し、AIが最善手を理解していないと成り立たないシステムです。グラフィックを削って動作を軽くして、その代わりにAIを動かしたほうが望ましいのではないでしょうか。

検索は速度だ!

検索システムは本職の人が考えるのが一番でしょうね。グーグルがあのシンプルすぎる検索システムのために、長大なエネルギーを使っていることから言って、言うほど簡単なものではないことが分かります。工夫してください。

  • プレイヤーがよく選択するジャンルの中から最適な選択肢を表示する
  • プレイヤーが「好き」だと答えたジャンルの中から最適な選択肢を表示する
  • とにかく表示されるまでの速度が命なので「速いことはいいことだ」と述べるべし
  • 例えば音声入力などを使って、手にコントローラーを持ちながらすばやく検索できるようにする

名前がわかっている場合は必殺技の名前を叫ぶと技が出るのかもしれません。

4.同じ技、同じ魔法ばかりではだめだ! こうしろ!

要素に奥行きを持たせろ!

よくあるRPGでは最終的に一部の技や魔法しか使いません。オクトパストラベラーの動画でも一部の技の使用が目立ちました。検索予測候補をしっかり作れると、技の数を増やせます。すべての技に出番を与える設定にする方が楽しいでしょう。ここでは鑑定によってそれぞれの要素に奥行きを持たせることを考えてみます。

  • 登場するすべての要素を鑑定できるようにする
  • アイテム、武器、防具などだけではなく、魔法、技、主人公、敵キャラクター、職業、種族、インターフェース、ステータス、マップ、セーブデータ、プレイヤーなどなんでも鑑定できる
  • それぞれの要素に例えば4~20種類程度鑑定できる部分を作る
  • 例えば10種類の鑑定方法(鑑定技能を使用、一定期間要素を使用、イベントをこなす、関連要素を集める、授業を受ける、達人から教わる、本を読む、閃く、見て覚える、訓練するなど)をもれなく行うと10種類鑑定済みになる。

。プレイヤーを鑑定すると、プレイヤーの行動や選択の癖や今までの総与ダメージなどがわかるのでしょう。

強い弱いをなくせ!

  • すべてのアイテムや魔法や技などを得失点で評価して、すべてのアイテムや魔法や技が同じ点数付近になるようにする。
  • 強力な武器や技を鑑定してみると、強力なマイナス補正や役立たない設定がついている。
  • 弱い武器や技を鑑定してみると、強力なプラス補正や役立つ設定がついている。
  • 僻地で手に入り、入手時期が遅く、入手期間が限られ、破損や紛失する可能性があり、鑑定難易度が高く、弱そうな見た目で、加工や合成しないと利用できず、不快感のあるデザインや名称で、何も考えずに使うと害があり、大金を払わないと手に入らないアイテムは最強クラスの効果がある

この理屈で行くと、サガフロンティアで白薔薇の代わりに加入した赤かぶは強キャラかもしれません。ドラクエ6のテリーも加入時期が遅くて、期待外れの弱さなので、このシステムで設定すると実は強キャラなのでしょう。RPGの主人公は世界を滅亡させるクラスの存在と戦わなければいけない不幸な人です。反動で強い設定にできます。店で売っているアイテムは最初からほぼ鑑定されているので即戦力になり、その分性能が凡庸なのでしょう。

RPGに登場するすべての要素を得失点で考えることは学問にできそうです。業界の共有財産として発展させてはどうでしょう。完璧な理論を作ることができるとゲームバランスを容易にとることができるはずです。何かの表なのか式なのかプログラムなのかを使って作るだけで新米ゲームクリエイターでも容易にゲームバランスがとれるようにしてしまいましょう。

連携させろ!

  • 味方剣士が「全力斬り」を使うときに、味方魔法使いが剣士に「ファイア」を使うと連携技の「ファイアソード」に派生する
  • 味方にある種のバリア系の魔法がかかっているときに、ある種の炎系攻撃魔法がその味方に直撃するとダメージを受けずセルフバーニング状態になる
  • 3ターン目にある非常に弱い技を使うと威力が5倍になる。
  • ある流派の剣技をすべて覚えて順番に使っていくと、徐々に威力や命中率が上昇していき、最終的に奥義に派生する。
  • 重い甲冑を着込んでいる騎士の足元に石を放って投げると、石がある限り石を踏んでバランスを崩す判定が毎ターン発生する

弱い技ほど連携が多いでしょう。

主人公たちは「人間なら誰でも使える100の基本動作」を最初から使うことができても面白そうです。「石を放って投げる」こともその技のうちのひとつなのでしょう。100の基本動作をすべて鑑定しきると初期技能初期レベルで裏ボスまでクリアできるくらいに設定してみたいです。

素質を設定しろ!

キャラクターを鑑定すると何かの技や武具を使うための素質が明らかになっていきます。

  • 石に刺さっている伝説の聖剣は素質がないと抜けない。
  • 「悪魔」と名前が頭につく装備や技は素質がない限り、使うと最大HPやステータスなどが永久に下がる
  • 各地の神殿などをめぐるとキャラクターの天性の素質が鑑定され、訓練所などをめぐると後天的な素質が鑑定されるなど
  • かなり素質があると3倍威力で使えて、無茶苦茶素質がないと10分の1威力になる。
  • プレイヤーが序盤に炎属性を選んだので、主人公は炎系の武具や魔法を使うと威力が1.5倍になる(プレイヤー選択型)

1000種類くらい優劣のない武具や魔法が登場する場合プレイヤーはどれを装備してどれを覚えさせるのかの選択基準がないと混乱します。素質を設定して、プレイヤーがどれを装備するのかを迷わせないようにしましょう。

5.余白を作ってはだめだ! こうしろ!

仲間にしゃべらせろ! 主人公に考えさせろ!

  • 仲間たちは戦況を有利にするための情報をしゃべり続ける
  • 仲間がいなかったとしても主人公だけで戦況を有利にするための情報を考え続ける
  • 仲間や主人公のセリフはニコニコ動画のコメントやツイッターのツイートのようにどんどん流れていく
  • 余白を使ってセリフを表示し続ける

オクトパストラベラーの動画を見ていた時、アイテム欄や技欄を開いているタイミングで周囲に余白があることが気になりました。アイテム欄や技欄を開いているタイミングで別に敵モンスターや仲間の様子を見たりする必要もないでしょう。検索予測候補で表示された技や魔法がどんな技や魔法かについて、主人公や仲間に説明させるためのセリフ枠として使ったほうが望ましいと思いました。

平常時は頭の上にセリフが表示されるなどして、敵の攻略法についてコメントしてくれるようにしてはどうでしょう。学校のノートと違ってプレイヤーは画面に書き込めないのだから、余白は埋めておくくらいです。

仲間に情報収集させろ! 

  • ある街に到着して宿屋に泊まると、仲間や主人公たちは自由行動をし始めて町の中で勝手に情報を収集してくれる
  • 仲間たちや主人公は収集した情報を移動時間や戦闘中にしゃべって説明し続けてくれる
  • 知っている情報が役立つ場面に直面した仲間や主人公は100%の確率で説明してくれる
  • 賢者系のキャラクターはもれなく、だぶりなく情報が集まらない限り先に進むことを許可してくれない

町の広さを従来の3倍~20倍くらい(自動生成でしょうけど)に設定すると、仲間に情報収集してもらいがいがありそうです。広くなってしまった町でプレイヤーが一定件数以上民家を訪ねると、仲間から「すべての家に訪問する気か? そろそろ次の町に行こうぜ」と言われるのでしょう。

大魔王と戦って誰も生き残った者がいないため情報がなかったとしても、賢者系キャラクターだけは大魔王に焼き尽くされた村の様子から大魔王の情報を手に入れてくれたりするのでしょう。さらに焼き尽くされた痕跡も大魔王の能力を偽装するためのフェイク情報で、大賢者だけが真実の能力を見抜くことができるのなら、大賢者を仲間にすることが大魔王に勝つための必須要員になってきます。テレパシーはそんな奥行きのある情報収集も重要だと言っているようです。

6.専門性のない職業はだめだ! こうしろ!

魔術師を専門職にしろ!

  • 魔術師の最大HPは戦士の10分の1程度に設定する
  • その代わり、魔法を使うとHPが10倍になり、一定時間持続する
  • 移動中魔法が切れるごとにかけなおすのは苦痛なので、通常のプレイヤーには面倒な部分をAIまかせにして、簡単な選択の部分だけを任意に決定できるようにする
  • 他にも触媒だの、魔術の発動体だの、詠唱だの、身振り手振りだのとやっかい過ぎる要素を調律することで魔法を全体化したり、暴発させたり、10倍威力にすることもできる

気が付くと魔術師は移動中自分に魔法をかけており、町に行くと一人で別行動して魔法屋や魔術師ギルドに行くのでしょう。こうやって設定を複雑化するだけで世界観のリアリティが増します。うまいプレイヤーや強いAIに魔法を使わせると芸術的な作戦を展開するようにしても面白そう。

なんの苦も無く魔術を使う魔術師よりも、指が折れるまで魔術書の書き写しなどを行って体に魔術を叩き込んだ魔術師の方がプレイヤーとしても燃えるものがあるでしょう。

僧侶も専門職にしろ!

  • 僧侶も最大HPが戦士の5分の1程度に設定する
  • その代わり、神に「戦時の祈り」みたいなものをすると、HPが5倍になり、一定時間持続する
  • 僧侶には宗派によって様々な戒律があったり、戒律はなくても強力な信仰心を神から求められる
  • 定期的に礼拝しないといけなかったり、食べてはいけないものがあったりするのか、もしくは常に勇敢で不正を嫌う態度をとらないと神から見放されるのかなど、連れていく僧侶の宗派によって冒険が完全に違ったものになる

酒を飲んではいけないので酒場には入ってこない僧侶もいれば、勇敢でありさえすればいくら酒を飲んでも問題ない僧侶もいるのでしょう。僧侶たちの面倒な部分も設定をオフにしない限り自動で処理されるようにして、冒険のアクセントにするくらいです。

薬師を専門職にしろ!

  • 例えばやっかいな要素として状態異常を1000種類登場させ、それぞれの状態異常に対応する1000種類の薬草や治癒魔法を適切に使わないとすっきり治らないようにする
  • 状態異常をエスナ系魔法や万能薬などで治すと微かに後遺症が残り累積する
  • 状態異常の中には潜伏期間や無症状や感染性を有するものも
  • 薬師や白魔導士などの専門職がいると検索予測候補が完璧に働き、対応する解決策を100%提示してくれる

次の町に行く前に道中どのような状態異常を使ってくる敵がいるのかを調べて、対応する薬草を入手しておかないと大変なことになるように設定します。薬師がいるなら自動で買っておいてくれて、道中では「この先にやっかいな状態異常を使う敵がいるけど、薬草は買ってあるから任せて」などと言ってくれるのです。面倒くささを無効化する要素をそろえた上で、こうやって面倒くさく設定して専門職を活躍させてみましょう。

FF系列のRPGの場合は魔術師+僧侶+薬師=白魔導士みたいな感じで、一人のキャラクターに集約するのも面白そうです。他にも戦闘陣形が1000種類があり、戦闘中常に移り変わっていく設定にした場合は、戦術の専門家がいないとうまく扱えないでしょう。いろいろな専門家が想定できそうです。

7.戦闘スタイルや目標を妨害するな! こうしろ!

AIに情報を集めさせろ!

戦闘に限らず、プレイスタイル全般についてサポートが弱い作品が多いのが気になります。あるゲームをやり始めたとき、一度も全滅せずにクリアすることを目指してゲームを開始したら、あまり難易度が高くなかったので、レベル上げを控えめにしてプレイすることにしました。突然強敵が出てきてあっさり全滅させられたのでがっかりしたものです。ゲームクリエイターにはプレイヤーがどのようなプレイスタイルやプレイ目標を持っているのかを把握し、尊重する義務や責任があります。

  • 「プレイヤーがどのように戦闘を進めたいか」についてAIに情報を集めさせる
  • プレイヤーの戦闘履歴に基づいた情報
  • プレイヤーへの質問への回答に基づいた情報
  • AIは集めた情報に基づいて、常にゲームの内容を微調整し続ける

AIにシミュレーションさせろ!

  • AIに戦闘終了時までのシミュレーションを常にやらせる
  • 今までのプレイヤーの戦闘履歴やプレイヤーの回答をもとにシミュレーションを行う
  • シミュレーションに基づいてプレイヤーにアドバイスやヒントを出す
  • シミュレーションに基づいて検索予測候補に変更を加える

戦闘に限らずダンジョンを探索時に残りの回復手段が足りなそうなときは、いったん戻るように助言してもらえるとありがたいですね。次の町までたどり着けるかシミュレーションしてくれても助かります。スピードランを選んだ場合は、戦闘はすべて逃げる前提でシミュレーションしてくれるのでしょう。

ジャンルを絞ってパッケージに記載しろ!

  • ゲームを作るごとに3つか4つのプレイスタイルに完全対応できるゲームモードを最初から設定する。
  • プレイヤーがゲーム開始時の質問に答えると、選んだプレイスタイルへのサポート機能をつける
  • 例えばスリルを感じるゲームモードを選んだのに全くスリルを感じなかった場合は、開発者に苦情を言えるようする
  • 対応しているゲームモードや逆に実現が難しいプレイスタイルはパッケージや説明書などにわかりやすく記載しておきましょう。

一度も全滅せずにクリアしようと思って買ったのに、内容がサガフロンティアやFF2だった場合はプレイヤーががっかりするでしょう。最初からどういう難易度設定なのかを書いておくことが重要です。

スリルある戦闘システムを入れろ!

  • 敵は常に大技を狙って一撃で仕留めようとしてくる
  • 敵のクリティカル率と味方のガッツ率が高まる
  • 新しい街で武器を先に買うと、次の戦闘での敵の攻撃はすべてクリティカルする
  • ただし、仲間が最後の一人になった場合は、回避率やガッツ率や逃走成功率が大幅に上昇する

アイテムやお金やキャラクターなどのロスト要素はスリルと同時にシビアさもあるので、ただのリセットゲームになる場合もありそうです。

唯一無二のプレイ体験を提供しろ!

同じスリルのあるゲームでも、シビアなのかそれともテンポよくクリアできるゲームなのかを選べるようになるとユーザビリティは高いです。

  • あるゲームモードはさらに3種類か4種類くらいのマイナーゲームモードに派生する
  • プレイヤーがボタンを押したタイミングやその日の日付などによって、ゲームスタート時点で一部のアイテムや魔法などの名称と効果を入れ替える
  • あるプレイでは初期装備はブロードソードで、別のプレイの初期装備はエクスカリバー
  • ただしどちらも攻撃力などの性能は同じ(名称は同じで性能を変える方向もありそう)

地形や設定などもプレイごとに微妙に違うと、ほかのプレイヤーがどうだったのかで盛り上がれるでしょう。

8.華美で豪華な表現を入れるな! こうしろ!

質実剛健にしろ!

なんだかんだ言ってオクトパストラベラーの戦闘画面は華美で豪華に見せようと頑張っています。特に意味のないアニメーションがあり、何かの説明になっているとは思えないキャラクターを立たせるためのセリフ(声優の演技)が用意されているのです。

  • キャラクターを立たせるだけの表現やセリフ、華美で豪華に見せるグラフィック、アニメーションなどを控える
  • 登場人物の感情や声、ストーリーの本当の因果関係や真実は神話、魔術、教養、推理などへの理解や解釈を使って簡明に表現する
  • 不幸なことに登場人物たちは殺し合いをしなければならないため、生き残るために必死であることを主に表現する
  • 殺し合いが登場する高難易度のゲームを、キャラクターたちの生き残るための努力によって低難易度化する。

神話、魔術、教養、推理への理解を持ち、シンプルで害の少ないビジュアルやストーリーにしましょう。ゲーム自体の難易度を下げてはだめです。

※前回までは神話、文学、教養、推理でしたが、神話、魔術、教養、推理に変えました。文学→魔術。教養も計略にすべきでしょうか?

※そういえば、ゲームでよくみられるアニメーションはアニメでみられるアニメーションとは、差別化する必要があるかもしれません。クオリア使用量が少ないらしいですし、「モーション」みたいな別の名称で呼んだほうが望ましいかも?

殺害や窃盗を肯定するな!

特にスクウェア系列の作品では盗賊を礼賛する内容のゲームが多すぎます。盗賊礼賛は非常に有害です。もしも善良な盗賊が登場した場合は「これだけ善良な盗賊はめったにいないぜ!」などと例外者であることをはっきりさせましょう。スクウェア系列の作品は逆に狂ってしまった一般の人やシビアな状況にいる人に対して非常に辛辣です。

青少年主人公とヒロインの間に障害がある場合、その障害に対して全力で挑まなければ、テレパシーからは一瞬で駄作扱いされます。FF6はセリスの愚かさを克服させず、ケフカや皇帝との関係を回復させる気もなかったので駄作です。テレパシーはFFTA2について主人公のルッソがヒロインのアデルに出会うまでに7万5000ギルかかったと述べています。テレパシーはルッソとアデルのことを好相性だと思っているようです。

特殊な異世界に行かないと会えず、しかも意味もなくヒロインは問題児設定になっていることはそれぞれ障害と判断されます。親密な関係性に条件をつけることは非常に重篤な精神疾患の引き金となる場合があるとテレパシーは考えているようです。解決されずに終わったFFTA2はプレイヤーに精神疾患の原因を作ったと判断すべきでしょう。「異世界に行って、高い情報量をはらうと相性のいい女の子と出会える」もしくは「自分の住んでいる場所を異世界にして泥棒猫として振舞っていると、別のところから突然やってきた相性のいい男の子と出会える」との暗示がしっかりプレイヤーにかかったと見るくらいです。

ゲームを製作し続けることは、アイドルやスポーツ選手であり続けるよりも難しいとテレパシーは言っています。ゲームクリエイターの皆さんはゲームを甘く見すぎているのです。本来要求されるレベルと比べて、真剣さが足りないとテレパシーは怒ってしています。ユーザーの今後の人生に多大な影響を与えることを理解して、最低限神話解釈などをしっかりできるようになってください。

まとめ

今回はいろいろあって、結果的にコマンド式ターン制RPGの正統進化について書くこととなりました。

  • 戦闘が始まるとプレイヤーは耳を澄ませて音楽を聴くようになる
  • プレイヤーは敵キャラクターのグラフィックをつぶさに観察するようになる
  • プレイヤーは1000種類の技や魔法の中から迷わずに技や魔法を選べるようになる
  • プレイヤーはすべての技や魔法を偏りなく使うようになる
  • プレイヤーは戦闘中もキャラクターからよどみなくチュートリアルを受け続けるようになる
  • プレイヤーは専門職のキャラクターを通して世界観に深淵や複雑さを観察するようになる
  • プレイヤーはほかの人とは完全に違うプレイスタイルやプレイ目標をストレスなく貫けるようになる
  • プレイヤーはゲーム自体に真剣なゲームをプレイして心打たれるようになる

オクトパストラベラーみたいなゲームを批判して、もっと素晴らしいターン制RPGを提案できたならゲーム業界の悪しき中高年男性たちは退散するしかありません。このゲームシステムについてテレパシーは以下のように述べています。

それがさー、精神活動が活発すぎて、起き方がやばすぎる

テレパシー談(ルッソやアデルのノリ)

おそらく精神活動が活発になっていった結果として、目が覚めた状態になると言いたいのでしょう。もしかするとルッソがFFTA2のエンディングで目を覚ますときのことを言っているのかもしれません。ゲームをプレイし終えて、日常に戻る様子を述べている可能性があります。「起き方」と動詞を名詞化して言ってきたので、説明し始めると長いようなことがあるのでしょう。FFTA2を今回説明したような方法で作ると有害さがなくなるとの意味かもしれません。

目が覚めるかどうかはともかく、音や画像や説明から判断して決定する脳トレゲームであるため、脳が高度な活動状態になり認知症予防にはなりそうです。同じ高度な活動状態でも、グラフィックや声優を使って脳を強制的に恍惚や陶酔状態にするのはやめましょう。有害です。

若い人は中高年を見捨てて、今回紹介したようなゲームを作ってみましょう。別にこの記事の内容を私に許可なく制作に利用してもらって問題ありません。オクトパストラベラー程度で満足しているようではだめです。若い人はくだらない風潮に流されることなく、独自の道を進んでください。

次回はさらにもう一回8bit高難易度チュートリアル強化ゲームへの移行想定記事をパスして、別の記事を書きます。RPGを非暴力的な物にするとして、正統な路線は何かについて考える予定です。ファイナルファンタジー タクティクスの最新作を非暴力的にすることをテレパシーは推奨しています。


アイキャッチ画像はTumisuによるPixabayからの画像を改変したもの

あなたもテレパシーを使っている☆

人間の脳はパソコンよりも高性能なのに、通信機能の一つもないのですか? パソコンでも簡単に通信できるのに・・・。死んだら脳の中のデータはそこで消失されるのでしょうか? パソコンならデータを別のところに移せるのに・・・。脳が通信機能を使えないとしたらひどく不自然なことです。大昔から使っているし、今も使っていると考えるのが自然でしょう。だとしたら使いこなさない手があるでしょうか。このブログではテレパシーを使いこなすための情報、テレパシーの世界での犯罪者への対策、単純にテレパシーから得た情報などを紹介していきます。