FFの新作はこうやって作ると面白くなる6|8bit高難易度チュートリアルゲーへの移行作品①

FFの新作はこうやって作ると面白くなる6|8bit高難易度チュートリアルゲーへの移行作品①

こんにちは。テレパシー情報屋の加藤です。

前回の記事で書いた通りアニメ業界の大爆発に巻き込まれたくないのならゲーム業界は8bit高難易度チュートリアル強化ゲームに移行すべきです。でもいきなりだと敷居が高いので、クッション作品を考えましょう。この記事ではFFのクッション作品について考え始めてていきます。以下のような内容です。

  • プロローグでは最新のグラフィック
  • エピローグでは8bit
  • 高難易度チュートリアルゲーを3分の1くらい実装する
  • 暴力要素のないRPGを目指して布石を打つ
  • 今までのスクエニ作品ですっきりしなかった部分をすっきりさせる
  • スクエニへのよくある批判や現状の問題を作中に登場させる

おもしろいゲームを作るならAIや専門家を使ってチュートリアルを強化しましょう。チュートリアルを強化した分ユーザーは難易度の高いゲームを簡単にクリアできるようになります。予算を確保するためにはグラフィック、ムービー、声優、脚本などのゲームとは全く関係ない要素に使う予算を削ることが重要です。神話、文学、教養、推理要素をプロレベルで理解・解釈できるようにすると、脚本やビジュアルがシンプルでも印象的な作品になるでしょう。

こんな感じに作ったら?

徐々に8bitに

作るなら「こんな感じに作ったら?」と思えるような設定を一つ考えてみます。最終的には好きなように作るのが一番でしょうね。これだけは押さえておきたい設定は物語の初期では最高のグラフィックを使い、徐々にグラフィックレベルを落としていき、最後には8bitにしてしまうことです。

導入例

主人公

  • 主人公はある王国の王女
  • 王女はマリー・アントワネットのような超世間知らずで、超贅沢で、超わがままで、超見た目にうるさい人物
    • 作中では主人公の王女が外観への執着をなくしていくごとにグラフィックのレベルが8bitに近づいていく
    • 同じくわがままさが低下するごとにAIが背後で仕事をしてくれるようになる
      • 次に洞窟に行くとして、AIが事前に100回くらい洞窟に行くことを試行して、「ポーションを後5つほど買っていきましょう」などと分かったことのアドバイスをくれる
    • 同じく贅沢さが低下するごとに難易度が向上し、チュートリアルが密になる
    • 同じく世間知らずさが低下するごとに新たなるデータがインターフェースに表示されるようになる
  • 王女は記憶力に優れ、観察力に優れ、分析力に優れ、対応能力に優れている。
    • ただし初期状態では贅沢三昧やファッションなどにその能力が使われている。

王国の状態

  • 国王や王女を含む国の権力者たちはアニメ業界のような洗脳を得意とする者たちによってコントロールされている。
  • 国王は橋なのか広場なのかを一つ作るために大量のお金を使い、完成まで10年も時間をかける
    • 完成すると最初はみんなたくさん来るのに、すぐにみんな飽きてしまう。
    • 装飾ばかりこだわって橋や広場としての機能性が低いとプロ集団からは不評。
    • ただし王国のことを本質的に大事に思っていない観光客には好評。
  • 優秀な臣下はことごとく流出し、59職種を同時に求人するしかなくなったことが城下町どころか他国でも話題になる。
  • 城下町に住む古参たちからは王国がすでに落ちぶれているとのうわさが聞こえてくる
  • 主人公の姉の第一王女は王国の異変に気が付いて、数年前に出奔している。
    • 第一王女はリノアやガーネットっぽく。
    • 出奔時にセフィロスやスコールっぽい騎士が付いていった。
    • 仲間としてジタンのような盗賊がいる。

プロローグ

  • 民衆が蜂起して主人公の第二王女が断頭台に連れていかれそうになるところから物語が始まる。
  • 主人公の先生をやっていた剣士、白魔導士、黒魔導士に助けられて一命をとりとめる。
    • 3人の先生は1か月くらい前にふらっと表れて突然主人公の先生になった。
    • 民衆が放棄することを薄々感づいていた騎士隊長が任命した。
    • いざという時のために剣と黒白魔法を身に着けさせようとしていた。
    • 3人とも初期レベルでラスボスを余裕で封殺できるくらいのチートキャラ(後述)。
  • 先生たちに連れられて安全な場所まで避難する中で主人公は現実に直面していく。
    • 先生たちとは途中ではぐれ、ある村でドラクエ主人公のような少年と仲間になる。
    • ドラクエ主人公の少年が加わってからATBとターン制バトルを切り替えられるようにする。
    • 先生たちとは終盤に再会する。

3人の先生

三人の先生の正体は大人になったクロノ、マール、ルッカの3人です。

実はこの前今まで一度も見たこともなかったクロノ・クロスのプレイ動画を見てみました。検証動画を見てからプレイ動画を2倍速で見たんです。かなり検証動画の内容に違和感を感じました。だってクロノたちは死んでいないじゃないですか。検証動画だけではなく、そのほかのネット情報でもみんなクロノ、マール、ルッカが死んでしまったと思っています。

製作者はユーザーの推理能力があまりにも低かったことにかなりがっかりしたでしょう。やはり現代科学教育は仮説を立てることを苦手としているようです。クロノたちを登場させて、クロノ・クロスの推理のためのヒントを出してはいかがでしょう。

例えばルッカハウスでの事件の再現をして、途中でルッカが燃え盛る館の中で誘拐されてしまうのです。その後クロノたちががっかりしているのかと思いきや、逆にへらへらしていることに主人公が気が付きます。問い詰めると真相はしゃべらないまでも、いろいろとヒントを教えてくれるような感じでどうでしょう。

最後に住民蜂起イベントの前にルッカから教わった「敵を騙すにはまず味方から」について思い出すようにクロノは言います。その後クロノたちはゲートか何かに吸い込まれるのか、もっと別のシステムで別世界に移動するのかしてどこかへ行ってしまうのです。

読まなくても何も問題ないクロノクロス考察(長いのでスポイラーにした)

※ツクヨミって2年後のキッド&サラなんですかね、やっぱり。時喰いはラヴォスとは関係なくて恐竜族から借りた技術かなにかでサラの状態を安定させているのかも? クロノたちは古代まで行ってアザーラが死ななくなる未来と、恐竜族との共存の道を作り出していそうです。アンチアザーラ派が占拠したディノポリスをエルニド諸島に飛ばしてフェイトと争わせた可能性がありそう。ディノポリスに登場した恐竜族の怨念はアザーラの潔さとは乖離がありすぎます。セルジュはダルトンの生まれ変わりでしょう。サラはダルトンが好きだったんだ。1万年かけてラヴォス由来の穢れを払ったのかも。セルジュ=ダルトンが生き残ったことでパレポリを滅ぼす能力のあるアカシア龍騎士団が世界の意思のようなものによって全滅させられたんでしょう。ダルトンが築いた王国を前提とした未来が滅びの塔(=悪趣味なIR)のある時間線。セルジュが生き残るとホームの時間線において世界滅亡になるので、決定権をツクヨミ=キッド&サラに与えていたと考えると物語が切ないですね。「あたいと世界とどちらを選ぶか」みたいなセリフがあったのを思い出します。2倍速でちょっと見ただけなので細かいことはよくわかりません。テレパシーはエンディング後にエレメントを恐竜族に返さないのが問題だとか言っていました。作中でいろいろ出てくる設定はルッカとガッシュが作ったフィクションなので真に受けるべからず。結局クロノたちだけで解決できる問題だったとテレパシーは述べています。クロノたちや師匠っぽいガッシュでダルトンにひたすら付きまとって、サラの気持ちを勝手に伝え、改心するように言い続けたほうが望ましかったのでしょうか? ルッカの王国捨て石作戦は囲碁風に計算してみると大損。結果としてサラとダルトンで世界ごと心中という結末も非常に鬱すぎる内容です。脚本はたいへん優れているものの、総合的にみるとやはり教養レベルが低いためゲームとしては並レベル。ルッカの知的レベルが設定と比べて低いのが痛いです。やはり脚本よりも神話、文学、教養、推理のほうが重要。ここで言う教養というのは計略や帝王学などのゲームを作るための教養のことであって、一般教養の話ではありません。ゲームクリエイター個人の能力問題ではなく専任のスタッフが必要です。DSクロトリの追加要素もクロスの内容と比較してみたとき違和感を感じます。時喰いがラヴォス由来との説はガッシュたちの虚言の可能性が高いです。ラヴォス由来であるとはっきり言いきってしまってはいろいろぶち壊しな感じがします。パレポリ皇帝ダルトン説は結局このDS版が元ネタなのか・・・? 結局凍てついた炎についての仮説は立てられず。研究設備の一つもない滅びの塔がタイムクラッシュしてきていたことから考えて、タイムクラッシュは地下に眠る凍てついた炎のせいであってクロノポリスの実験とは関係ない可能性もあるかも。ツクヨミが持ち去ったことなどから言って、サラが自分を否定した結果として発生したサラの成れの果ての可能性がありそうです。よくわかりません。2つ目の月の裏に何か住んでいそう。

推理要素もゲームにする

まぁ、ゲームなんですから、「これは推理ゲームです」と言わないとユーザーはあまり付き合ってくれませんよ。ゲームクリエイターなんですから何もかもゲーム方向に引っ張り込むくらいの気持ちを持たないとだめです。ゲームを構成する三要素をあらゆる場面で持ち込めないかを常に考え続けましょう。なんでしたっけ三要素って・・・。

  1. ルール
  2. 評価基準
  3. 結果

うーん、クロノクロスの推理要素には3つともないです。それでいて「推理してください」みたいな雰囲気を感じます。設定を背景に配置することで雰囲気を出す目的なら、根底を明るくしないとユーザーの精神に悪影響を与えるだけです。後で別記事で同じことを詳しく書くことにしましょう。

この3つを常に説明し続けるのが高難易度チュートリアルゲーにおいて重要です。

過去作品要素を入れる

過去作品の神話・文学・教養・推理について情報をまとめ、一つ一つの問題点を明らかにし、クッション作品の中でアンサーを提示していきましょう。FFはあまりにも投げっぱなしの要素が多いゲームです。FF6やFF7はあの有害な内容を当時の小学生ユーザーたちに押し付けてしまいました。FF7については制作陣も有害であるという自覚があるとの話をテレパシーから聞きます。

FF6やFF7のようなネガティブすぎる内容で投げっぱなしをやるべきではありません。投げっぱなしをやめるようなアンサーを作り出して作品に盛り込みましょう。そのためにはやっぱり精度の高い神話・文学・教養・推理への知見が必要です。FF5もユーザーに有害な暗示がかかるので、本手を打つなら回収して有害な要素を取り除いた改訂版を配らないといけなさそうに見えます。FF5~FF8は有識者や専門家相手に売るのはありでも、一般ユーザー向けに売るのはなしです。

FF5やFF6の何が有害なのかを解説した本を配るという方法なら比較的低予算になるかもしれません。ユーザーが共感して世界に入り込むゲームではなく、ゲームの中で起こっている苦しい出来事を客観的に見るゲームであることを理解してもらうことが重要です。ただし、解説できる人が今のところいないでしょう。エンディングの「AND YOU」があるので、客観的に見るゲームとの説を唱えても炎上するだけっぽい。

FF5はクレジットのあとにAND YOUなので「開発スタッフとあなたの協力でこのゲームは完成しました」との意味になるとしても、FF6は仲間キャラ紹介の後にAND YOUなので言い訳不能です。FF5は解説書で対策して、FF6は回収するくらいでしょう。FF7リメイクなど後々の損害を大量に作り出しているにすぎません。

これらの問題を放置するのは非常に愚かで、回収や交換や解説書で対策をして、お金をかけるくらいです。無視するとしたらそれはプロではないという意味になります。自動車産業だってリコールや回収や交換をするのだから、できないのだとしたら、自動車産業と比べてずいぶんプロ意識の低い産業です。舐められるでしょう。

別記事で詳しく説明するかもしれないFF5とFF6の問題点(長い)
FF6以降は早く回収しておくことがお勧めです

FF5の問題点

ラスボスのエクスデスは男性原理のシンボルのようです。エクスデスをやっつけてしまうと男性原理が消滅します。男性原理は女性の内面でもあるのです。エクスデスのような高位の男性原理が消滅すると、高位の男性原理を持つ女性の内面も消滅します。エクスデスは無の意味について考えていたので男性原理の最も発達した段階である「意味のアニムス」なのでしょう。

オープニングイベントでレナが気を失っていたのは、「エクスデスを消滅させるとこうなる」ことを表しているとテレパシーは言っていました。とにかくFF5は責任のある男性に厳しくて暁の4戦士やタイクーン王はことごとく死に、根無し草のバッツだけが生き残っています。責任や根拠のある男性たちが意味レベルで消滅してしまい、若い女性が意識を失うことについての強力な暗示がかかるので一般ユーザーに売るには危険なゲームです。

FF6の問題点

直観に優れている人は一発で気が付く通り、ユーザーに対して非常に有害な暗示のかかるゲームです。主人公たちは全員愚かでどうしようもないろくでなしばかり。そいつらが正義の味方面して、まともな人たちを殺してしまう話です。主人公たちは超強力に自分たちの本質を偽っています。

ケフカは主人公たちの内面をすべて引き受けて、顕在化させている人物にすぎません。ケフカのあざ笑う声は本質的にロックの内面でしょう。他人の金も物も女も盗んでしまうのです。ティナはひどく愚かでありモンスターばかりの世の中で無計画に子どもを作った人たちの行動を愛する心だと叫びます。ケフカはあのたまたま助かった子どもたちとは違って、子どものころ助けてくれる人がいなかったのかもしれません。だからあのような人格になったのかもしれないのに、主人公たちは誰もそのことを考えません。

エドガーはケフカのことを盗賊以下だと言い放ちます。これは国王として完全な失言であり、盗賊たちが女性や子どもにどのようなことをするのかまるで分っていない発言です。エドガーは女性や子どもに優しそうな顔をしているだけの、有害で無能な国王でしかありません。そして「ちつじょを持った国を つくる使命がある。」などと言い放つのです。狂っています。

リルムが絵を描いてあげていた富豪は、芸術作品にお金を使う前にモンスター討伐にお金を使わないのでしょうか。見たところ、FF6の富豪たちは自分の贅沢ばかり考えています。セッツァーの言う「ゆとり」はどこからやってきたのでしょう。誰から搾り取られたのでしょう。だからガストラ皇帝はモンスターと戦うためにあんなに巨大で強力な帝国を作ろうと頑張っていた可能性があります。だとしたら正確無比な時代感覚の持ち主です。

あれだけ荒れた世の中ですから自分や将兵の命すら軽く考えなければいけません。民衆は今この瞬間にもどんどんモンスターたちに殺され続けています。ケフカには期待を持っていたものの、乱心した以上は「泣いて馬謖を斬る」です。結局ケフカは皇帝に世界を平定するだけの実力や若さがないと判断したのか殺してしまいました。死に際すら皇帝は自分の命のことを顧みず、冷静に世界が次にどうなるかを考えていたのです。

皇帝とケフカに背を向けたセリスは勘が鈍い愚かな女でした。ケフカは女性や子どもに優しい人物だとテレパシーは言っています。女性や子どもは本質が抑圧され続ける状態によって損害を受けるのでしょう。なので道化を演じるよりなかったのです。「ケフカのようなまともな人がおかしくなったのは、主人公たちのような自己欺瞞が服を着て歩いている人たちのせいである」ことがこのゲームのテーマなのでしょう。そのことを理解してプレイする分にはなかなか興味深いです。国際民俗学的に通用するんでしょう。

世界が崩壊して主人公たちも苦しんだんだから、苦しい思いをしてきたケフカを殺していいという理屈にも狂気を感じます。ケフカを支配してるのは主人公たちの内面なので、ケフカではなく主人公たちが世界を崩壊させたのです。何もかも欺いて、まともな人たちを殺し、持っているすべてのものを奪う極悪な主人公たちだったと言えます。もちろんケフカも狂気を手に入れた後、それをすべて消化しきった上で主人公たちに突きつけなかったあたりに弱さがありました。内容が煮え切らない作品です。

このようなゲームを子ども向けに販売してAND YOUなどど暗示をかけるあたり、真相が明るみになると訴えられます。みんなが気が付く前に早く回収すべき。このゲームのせいで何人くらい人が亡くなったのか。とりあえずトランプ大統領誕生あたりはこのゲームの影響がかなりありそうです。FF6が暗示を世界中の人にかけた結果、自己欺瞞している人たちが現実に肯定される確率が高まったと考えられます。

悪いことは言わないから早く、神話・文学・教養・推理についての専門スタッフを雇って、今まで発売した作品に有害な要素がないかどうかを分析すべきです。FF6以降のFFはすべて回収することになるでしょう。最初から専門スタッフがいれば、リスクを抱え込む必要はありませんでした。

暴力要素をなくすことへの布石

大爆発を免れるための8bit高難易度チュートリアルゲー路線だけではなく、暴力要素を排したRPGへの転向に向けた布石も打っておきましょう。いずれ暴力要素のあるRPGそのものがあまり通用しなくなっていきます。完全になくなるかどうかはともかく、少数派になるでしょう。

暴力要素を排したRPGで最も有力そうなジャンルは「病気と闘うRPG」です。健康マニアである私の見たところステータス・パラメーター(能力値)の置き換えが容易そうです。FFのクッション作品ではサブのステータス・パラメーター(能力値)として使ってみてはいかがでしょう。

パラメーターなど置き換え表

置き換え前置き換え後
HP抗炎症物質(0になると炎症状態になる)
戦闘不能炎症状態(体が赤く腫れてしまって身動き取れない)
MP抗酸化物質(ストレスを感じると失われる物質)
レベル身体年齢orアンチエイジングレベルor老化度(0歳からマイナス99歳までなど)
経験値抗糖化物質(アンチエイジング効果)
攻撃力身体活動量
防御力免疫力
筋肉量
素早さ関節可動域(柔軟性?)
賢さ認知能力
精神QOL(生活の質)
状態異常ADL(日常生活動作)異常
武器運動器具(ダンベルでもフラフープでも可)
防具衣習慣、食習慣、住習慣、余暇習慣、などを「装備」
「たたかう」コマンド「うんどう」コマンド
「まほう」コマンド「けんこうほう」コマンド
「わざ」コマンド「いきがい」コマンド

ちょっと用語解説

人間がストレスを感じると体内で急速に抗酸化物質が失われます。体内の酸化が進み、フリーラジカルなどが大暴れするという意味です。逆に考えましょう。抗酸化物質があるとストレスを感じる物事により多く挑戦できるのです。MPの置き換え先としては抗酸化物質が最適でしょう。

簡単な実験で抗酸化物質の効果を実感

試しにりんごの693倍の抗酸化力のあるクローブを、ひどく疲れた時やひどく眠い時に摂取してみてください。私は4gの粉末クローブを水に溶かして飲む実験を毎日行っています。効果があることは明らかです。眠い時や疲れた時に飲むと眠気や疲れが吹き飛ぶ場合と、吹き飛ばない場合があります。体の酸化に依存した眠気や疲労の時は吹き飛ぶのでしょう。

※追記:テレパシーはクローブについて2回に分けて1度に2gずつ摂取するように言っていました。クローブに含まれるオイゲノールという成分に摂取上限があるので気を付けてください。クローブ自体に摂取上限はないし、私個人に対しては特に分けて摂取するように言わなかったので人によっては問題ないようです。最近はちまちま飲んでいます

テレパシーによるとばねのある動き(ジャンプとかスキップとかでもOK)をすると抗酸化物質が体内をめぐりやすくなるそうです。ダイナミックに動き続ける人ほど効果を実感できるのでしょう。一つ問題があるとすれば粉末クローブは通常そのまま食べられるような味ではないということです。クローブの抗酸化力の話は以下の記事で書いたのでよろしければご覧ください。

関連記事:完全食な栄養成分を公開!|穀食カレー丼②🍛🍚 (クローブ情報あり)

闘病系パラメーターは日常ゲームでも使える

例えば夏休みに旅行に行くゲームを考えてみましょう。旅行の準備中に主人公は箪笥の角に小指をぶつけて「炎症状態(抗炎症物質が0)」になってしまいます。作業中「生きがい」コマンドから「イキイキする」を選んだため、体内の抗酸化物質も多少減ってしまいました。そこで部屋の隅にある布団まで仲間(家族)に連れて行ってもらって「休む」を選択すると、「体の炎症と酸化が取れた!」と表示されて全回復する感じのシステムです。日常との相性が非常に高いので普及しそうな匂いがします。

RPGの宿屋でHPやMPがなぜ回復するのかはゲーム業界の七不思議のひとつかもしれません。もしかするとHPは最初から抗炎症物質を暗示するパラメーターなのでしょうか? 一晩眠ると腫れて赤くなっていた部分も、炎症が収まって赤くなくなります。

王道闘病RPG

例えば未来からやってきた癌が「お前は30台で癌になって死ぬぞ」と少年に言うところから始まります。少年は同じように心臓発作や脳梗塞で死ぬことを宣告された友達たちとパーティを組み、可視化された病気のリスクと戦っていくゲームです。「運動(戦う)」したり「生活習慣の見直し(装備の見直し)」することで未来からやってきた病気になるリスクたち(中ボスたち)を倒していくのでしょう。

スライムとかゴブリンとかの代わりに「お父さんと一緒に居間でごろごろばかりしてしまう誘惑(通称ゴロゴロ)」や「お母さんと一緒にぱくぱく間食ばかりしてしまう誘惑(通称パクパク)」が最初に襲い掛かってきそうです。家の中でうろうろしてゴロゴロやパクパクと戦い、抗糖化物質を貯め、学校に行くまでの間に身体年齢をマイナス3歳くらいまで下げるのでしょう。一作プレイするだけで健康情報にかなり詳しくなれる内容が期待されます。ファイナルファンタジーを闘病系RPGにする場合は、もう死んでしまいそうな主人公がぎりぎりの闘病の中で病気を克服していきそうです。

まとめ

今回はFFがクッション作品を作るとしてどういった内容にするのかを考えました。

  • スクエニへのよくある批判や現状の問題を登場させる
  • 今までのスクエニ作品ですっきりしなかった部分をすっきりさせる
  • 暴力要素のないRPGを目指して布石を打つ
  • プロローグでは最新のグラフィック
  • エピローグでは8bit
  • 高難易度チュートリアルゲーを3分の1くらい実装する(今回書いていないや)

アニメ業界の大爆発やその後にくるユーザーのグラフィック離れに巻き込まれないために、FFもほかの作品も8bit高難易度チュートリアルゲーに移行するべきです。いきなりだとショックが大きいので移行用のクッション作品を作ることをお勧めします。

どうやらスクエニはよほどの対応をしない限り大爆発に巻き込まれるようです。ゲーム業界の他の企業も同じことが言えます。経営陣はリスクに気が付き、状況をコントロールしてください。一般の社員の人たちは巻き込まれないように立ち回ることをお勧めします。

次回の記事ではFFクッション作品の主人公の能力と敵の勢力について考えようと思います。敵はアニメ業界のような連中です。べたべたな設定にするとは思います。字数が余ったら世界観についても考えてみるのでお楽しみに。そのうち、クロノクロスやFF6などについての考察記事も書いてみようと思います。


アイキャッチ画像はWikiImagesによるPixabayからの画像を加工したもの

👉ちなみにGoogleもテレパシーから厳しい評価を受けています。

関連記事:Googleがテレパシーから一切評価されていない理由 パート1|社是の欺瞞

あなたもテレパシーを使っている☆

人間の脳はパソコンよりも高性能なのに、通信機能の一つもないのですか? パソコンでも簡単に通信できるのに・・・。死んだら脳の中のデータはそこで消失されるのでしょうか? パソコンならデータを別のところに移せるのに・・・。脳が通信機能を使えないとしたらひどく不自然なことです。大昔から使っているし、今も使っていると考えるのが自然でしょう。だとしたら使いこなさない手があるでしょうか。このブログではテレパシーを使いこなすための情報、テレパシーの世界での犯罪者への対策、単純にテレパシーから得た情報などを紹介していきます。