FFの新作はこうやって作ると面白くなる5|グラフィック偏重からの撤退を勧める理由

こんにちは。テレパシー情報屋の加藤です。
注:この記事シリーズはテレパシー犯罪者によって書かされた可能性があります。私には他にやることがあるのにごちゃごちゃとした記事の内容になり、ひたすら文章が長引きました。残念ながらこの記事シリーズの更新は終了とします。有害な内容だと思うので今は読み返すこともしません。そのうちシンプルにゲーム業界の問題点を書いた記事を書く可能性もあります。以下、簡潔に説明しましょう。
現代のゲーム業界のゲームは全体として違法であり有害だと言えるようです。ゲームを戦争から遠ざけ、戦闘を手離し、日常を舞台としたゲームを作る必用があります。ほかにグラフィックにクオリア(主観的体験の質)を使いすぎているので、グラフィックのレベルをPS1以前に戻す必要があるとテレパシーからは聞いています。もしもうまく作れると、社会的疾患(サイコパス、ロコモティブシンドローム、HSP、肥満、拒食症、近視、ブラック労働、不実、倒錯、逸脱など)を治療する薬としての健康効果があるそうです。ゲーム製作は医療に取込まれる必要があります。ゲーム製作は国家資格化し、医療従事者レベルで法による制限が加えられる必要があるようです。
現状のゲーム(?)は毒物としか言えず、ユーザーの脳に重篤な影響が出ていると聞きます。どうか、ユーザーへの有害な影響を無視せず、不正な利益の追求をやめて、脳への有害な影響を分析してください。テレパシーの警告! アニメは核兵器よりも危険! を読むと現状のビデオゲームにもリスクがあることが分かるでしょう。
以下一例
クオリア(主観的体験の質)をヒットポイントに代わって使うゲームです。戦闘イベントらしきものがあり、でも戦闘ではありません。敵ではなくストレス源の存在(「酒臭い人」「北風」「腰痛」「ゴキブリ」「怖い先生」「いじめてくる子」のようなもの)が出てきて、ダメージに代わってストレスを受けます。ストレスを受けるとクオリア(主観的体験の質)が低下するシステムです。何らかのエクササイズやレッスン(運動でもピアノでも構わない。主人公ピアノを習っている設定なら楽譜を買って装備するのかも)によってストレスを解消するとストレスイベントは終了します。
ある学校に行きたくない学生のA君が母親から「学校に行きたくないなら、町の人の役に立つためにいろいろな人から話を聞いてきなさい」と言われ家の中での初期イベントをこなし、町のいろいろな人に話を聞きに行くことになります。結局頑張って学校に行くルートと、町で学歴を問われない任意の職業の練習生か何かになるルートと、家事炊事を専門的にやるルートと、現代が地球温暖化問題に直面していることに気が付いて環境活動をするルート(メインルート)などがありそうです。
ニュートリション(栄養)を摂取するとクオリア(主観的体験の質)が回復する設定が有力そうでしょうか。私の穀食レシピ集 にあるようなエンゲル係数を下げつつ、栄養価を高める食品は高い効果があります。おそらく食品の値段が高すぎても、ストレスがたまってクオリア(主観的体験の質)が低下するのでしょう。
抗酸化力がMP(マジックポイント)の代替としてあるかもしれません。
抗酸化力については以下の論文を見てください。 世界中で使用されている3100以上の食品、飲料、スパイス、ハーブ、サプリメントの総抗酸化率
母親がハーブを育てている影響で、ハーブをよく飲む主人公かもしれません。徐々に新しいハーブを育てることで、抗酸化力回復アイテムの質も上がってくるのでしょう。ハーブで抗酸化力を回復するか、普通にフルーツなども抗酸化力が高いので、フルーツを抗酸化力の回復アイテムにできそうです。
ここに書いた程度の対策では、やはりユーザーに無駄な時間を使わせるだけのゲームになると思います。どうかゲーム業界の人たちよ。がんばってまともなゲームを作ってください!
- 1+1=の解答は複数あると考える。
- 脳に負担がかからなくなると、サイコキネシスやテレパシーの機能で災害が防がれるようになる
- 地球温暖化問題などの今が旬すぎるテーマを扱えないならクリエイター失格!
- 現代のいろいろな社会問題はオスも参加できる女性教育(家事炊事などの家の中の仕事のための教育)がないことに起因している。
以上のことをぜひ話題にしてください。テレパシーから八つの正しい習慣の重要性も聞きました。試してみてください。
八正慣(はっせいかん)の実力判定表 (この表は今の所完成度が低いです。なかなか完成させようと思っても難易度が高いでしょうし、時間も無いです。)
NutritionFacts.org |最新の栄養関連トピックスはテレパシーでも評判が高い栄養学の慈善サイトです。業界などから資金を受け取っておらず、商品を販売しておらず、広告を掲載していません。それと比べるとゲーム業界やアニメ業界は業界から資金を受け取っており、商品を販売しており、広告を掲載しています。資金提供バイアスや、商品バイアスや、広告掲載バイアスがかかってしまって、ユーザーに不利益が発生したとしても業界や商品や広告主にとって有利になるようにしてしまうのでしょう。
エンゲル係数を下げて、栄養価を上げる発想があるのなら、年間食費を5万円台にも3万円台にもできて、同時にサプリメント使用の有害な完全栄養食を食べられます。(→穀食納豆ご飯「黄金」or「黄色」🍚 )
資金提供バイアスや商品バイアスや広告バイアスを大幅に低減する発想を持ってください。あなたたちクオリア(主観的体験)の数値が低いんです。栄養状態がダメなので、商業バイアスに抵抗できていません。
「残念ながら私の年間生活費は100万円もかからないのです。そのような広告は掲載しません」と断れるようにしてください。よほど頑張って作ってもコンピューターゲーム業界のゲームは有害なのです。社会貢献できていない職業なのですから、ゲームはポケットマネーで作るくらいに考えた方が安全に見えます。
今回はFFシリーズがグラフィック重視からグラフィック完全無視へと移行した方が勝っていることについて書きます。グラフィック方面に全振りしているアニメ業界がもうすぐ大爆発のあげく終了するらしいため、ゲーム業界も巻き込まれる可能性があるのです。そうなる前に備えてください。
- アニメ業界は視聴者からクオリア(何かを認識した時の『感じ』)を盗んでいる
- アニメ業界は盗むために視聴者を洗脳・マインドコントロールしている
- アニメ業界は洗脳のために信号刺激・超正常刺激(本能行動を引き起こす刺激)を一秒間に6回から24回視聴者の脳に入力している
- アニメ業界に直接洗脳・マインドコントロール(相手の思想信条を変えることを)されている人の数は国内だけで最低3000万人以上
- 間接的なことを含めると国民全員と考えられる
- ただし私(加藤)やこのブログの熱心な読者は除く
- 間接的なことを含めると国民全員と考えられる
アニメ業界には以上のような事実があります。行政に気が付かれた時点で叩き潰されて終わりです。そうなるとビジュアル、ムービー、声優、脚本を重視してしまっている今のゲーム業界も同じ穴のムジナだと判断されて気が付いた時には叩き潰されているでしょう。ユーザーは信号刺激や超正常刺激がデザインに含まれるメディアを遠ざけるようになります。声優の演技にも信号刺激や超正常刺激が含まれるため、声優が出演しているメディアも同じです。
ゲーム業界はアニメ業界に洗脳され、仲間にされ、一緒に心中させられそうになっています。アニメ界隈にも進出してしまっているスクエニなんてまさに心中させられそうになっているゲーム企業の代表格です。ゲームにはグラフィック、ムービー、声優、脚本が必要ないことを思い出してください。
おもしろいゲームを作るならAIや専門家を使ってチュートリアルを強化しましょう。チュートリアルを強化した分ユーザーは難易度の高いゲームを簡単にクリアできるようになります。予算を確保するためにはグラフィック、ムービー、声優、脚本などのゲームとは全く関係ない要素に使う予算を削ることが重要です。神話、文学、教養、推理要素をプロレベルで理解・解釈できるようにすると、脚本やビジュアルがシンプルでも印象的な作品になるでしょう。

👉FF記事シリーズは以下のページにリンクをまとめてあります。
リンクページ:ビジネス向けテレパシー情報@儲け話
次回の記事:FFの新作はこうやって作ると面白くなる6|8bit高難易度チュートリアルゲーへの移行作品①
アニメ業界が大爆発の後消滅する理由
信号刺激と超正常刺激の不正使用
本能行動を強制的に引き起こす刺激
信号刺激とは本能行動を引き起こす刺激のことです。現代の漫画アニメのデザインは「子どものように見える顔立ち」のデザインを多用します。このデザインを見たとき人間は「子どもがいる」と認識して本能レベルで行動を起こしてしまうのです。
超正常刺激とは現実にはあり得ない刺激なのに、なぜか本能行動を引き起こす刺激のことです。現代の漫画アニメキャラのような顔をした人間は現実にはいません。ところがどうしたことか視聴者は漫画アニメのデザインに本能をくすぐられてしまいます。デザインに超正常刺激が使われているということです。
億単位の人への超高速入力
- アニメは一秒間に6回から24回も視聴者の脳に信号刺激や超正常刺激を入力します
- 視覚情報に限った場合30分の一般アニメ番組で2500回から3000回は信号刺激や超正常刺激が入力されます
- 超高速の入力によってアニメ視聴者はことごとく洗脳されてしまいます
- アニメから直接洗脳されている人は日本全国に最低3000万人はいます
アニメ業界が大爆発する原因の一つ目は信号刺激と超正常刺激です。世界で億単位の人を対象とした洗脳行為が行われています。
視覚以外の信号刺激と超正常刺激
声優の演技も信号刺激であり、超正常刺激であることは少し考えればわかるでしょう。声優は子どもっぽく、ヒロインっぽく、高齢者っぽく、悪役っぽくしゃべる訓練をします。これが信号刺激です。また子どもっぽく演技をしてみたところで、それは本物の子どものしゃべり方とはどこか違います。超正常刺激として機能していることは明らかでしょう。
2006年ごろに流行したツンデレ、萌え、絶対領域、メイド、妹などなどの属性や要素は効果的な信号刺激や超正常刺激とその組み合わせを表しているようです。突然登場人物を大量に殺すなどの脚本上の工夫を使った信号刺激や超正常刺激も考えられます。
視覚情報と聴覚情報や雰囲気を同時に攻めるため効果は何倍にも何十倍にもなるはずです。アニメを見ると酩酊、高揚、恍惚、知覚の変容などが発生します。心地よい気分になるタイプの信号刺激が多用されているようです。
アニメには気分がよくなる効果以外のその他文化活動(独特なデザインや演技、2次元ポルノ作品、脳が危険を感じてテレパシー状態になる、テレパシーの影響で他ではわからないことが分かるようになる)への依存などもあります。そこらへんの薬物よりも強い依存症と離脱症状があってもおかしくはありません。同時に洗脳によって依存症と離脱症状について自覚できなくされています。
クオリアとその関連要素の窃盗
クオリアとは対象を認識した時の「感じ」のことです。
- 脳内では何かを認識するときのためにクオリアが準備されている。
- 通常りんごを認識するときのクオリアは本物のりんごに対して消費される。
- りんごを認識するときのクオリアは偽物のりんごに対して消費されることがある。
- アニメに登場する信号刺激や超正常刺激などに視聴者はクオリアを消費してしまう。
アニメは一度に消費されるクオリアの量が甚大であり、視聴者の人数が多く、社会的弱者のクオリアを多く消費しやすい傾向があります。大人は子どもに暇をつぶさせようと思ったら次にアニメを見せることを考えるのです。このクオリアには高い価値があります。特に子どものクオリアは価値が高いので、ありもしない対象にクオリアを消費させず、本物に対してクオリアを消費させるべきです。
クオリアと関係の切断
AさんがBさんに「愛しい感じ」がするクオリアを消費し、BさんもAさんに「愛しい感じ」がするクオリアを消費します。ところがAさんもBさんも「愛しい感じ」をアニメに消費してしまったとしましょう。するとAさんとBさんの関係に変化が発生します。以前ほど愛情深い関係ではなくなってしまったのです。
さらにAさんとBさんが限度を超えて「愛しい感じ」をアニメに消費したとしましょう。するとAさんとBさんの関係はぶつんと音を立てて切れてしまうのです。実は人間の特別な関係はクオリアの相互消費によってできています。相互消費量が一定以下になると関係性は切断されてしまうのです。
※ところで、この記事も他の記事もテレパシーを前提とした勘で書いているだけなのであまり真に受けてはいけません。科学的根拠などないのですから。
関係の切断と強力な防衛機制
関係が切断されると精神は危険を感じて、強力な防衛機制(心理学用語)を働かせ始めます。防衛機制とは抑圧、隔離、否認、逃避などの心を守るための働きです。関係が切断されている間中、切断されている関係に依存した防衛機制が働き続ける特徴と強化され続ける特徴があります。10年間切断され続けた場合、10年分該当する防衛機制が働き続けレベルアップします。これは質的な変化です。一定期間防衛機制が働き続けると自身の精神状態と、クオリアの本来の消費対象の精神状態の間に溝が生まれます。
15歳の男の子が5年間退行の防衛機制を働かせ続けることを考えてみましょう。5年分退行した場合精神的に10歳で実年齢は20歳です。恋人の女の子が退行しなかった場合女の子の精神年齢と実年齢はともに20歳になります。男の子と女の子は精神レベルで10歳差の年齢の壁のある恋愛をしていることになるのです。
さらに男の子は精神的に10歳なので恋愛をしてもかまわない年齢でさえありません。見た目は20歳なので誰も10歳であることに気が付かず、間違った対応がされつづけます。数々の精神疾患と社会的な問題の原因となるのです。防衛機制が5年から7年分継続した場合、私の知る限りではギャップを埋めることが難しくなります。
法的解釈の重要性
- 年齢差の壁
- 法定年齢の壁
- 社会的な間違った対応の壁
- 疾患の壁
精神的に10歳まで退行した人が精神的に20歳のパートナーと付き合う場合、パートナーは10歳の子どもと交際していることになります。10歳まで退行した人は幼児性愛に走ったり、パートナーに対して言い知れぬ鬱屈した感情を抱くようになるでしょう。パートナーは子どもと交際しているのに、どうして自分は子どもと交際してはいけないのかがわからないから鬱屈します。
仮に当人が20歳として完璧にふるまっていたとしても、本当は10歳であることを周囲の人たちは理解しなければいけません。理解できないと当人は神話の世界に迷い込み始めてしまいます。10歳だと認知した時点で10歳が法的にどういう立場にあるのかを理解することが重要です。
ここで言う「法」はルール全般のことなので、例えば「常識」という名前のルールも含みます。10歳の年齢差は常識というルールに乗っ取って考えた場合、かなり例外的なルールに該当するのです。
「法律を守れ」が禁句になる
10歳まで退行させられた人に対して「法律を守れ」というだけで、最悪自殺までする可能性があります。なぜなら法律を守ろうとしたとたんに異性と付き合える可能性がゼロになるからです。ところが周囲の人は退行させられた人が異性と付き合うことを当然のことのように接してきます。仮に10歳まで退行させられていたとしても、見た目が20歳だからです。
10歳まで退行した当事者が「異性と交際して当然だ」と言われることは、「10歳の子どもは大人の異性と交際して当然だ」と言われているように感じます。同時に「法律を守れ」と言われた場合、二つの言い分は完全に矛盾しているため、当事者は完全に混乱するのです。まるで世界全体が自分に無理難題を押し付けてきており、世界を敵に回して生き残るか、このまま世界の平和のために死ぬか選ばないといけないように感じるでしょう。
アニメ業界は非常に「優しい」
アニメ業界は非常に優しい(クオリア消費を盗んで自分たちに消費してもらっている)ため、退行してしまって不条理な目に遭っているいる人たちにも救いの手を差し伸べます。なんと退行している人たちのことを、いつの間にか非言語的に世間に説明してくれるのです。無意識レベルで説明された人は退行している人たちへの有効な対処をどうしても妨害してはいけないように思ってしまいます。
アニメ業界の人たちは2次元の児童ポルノを公に発表しても問題ないように取り計らってくれるのです。アニメ業界とその仲間たち(ゲーム業界含む)は2次元の児童ポルノの存在によって子どもへのクオリア消費の一部が確実に性的な形で消費されるようにしています。
現代の性交同意年齢13歳には科学的根拠がありそうでありません。勝手に性交同意年齢の線が引かれているため、無意識にストレスを感じている人たちがいます。特に「ませている人は損」などの不平等を原因としたストレスが大きいようです。ストレスを感じている人たちにアニメの2次創作児童ポルノに依存させると、面白いように依存してくれます。
それらのポルノは現実の子どもから盗んだクオリアが使われているため、依存したとたん次に「共犯者だ」と言ってきます。いつの間にか強力に支配されて次なるクオリア消費の窃盗に加担させられてしまうのです。
テレパシーから聞きました。アニメ業界は仮に信号刺激やクオリアの件が表ざたになっても、2次元児童ポルノがある限り自分たちは大丈夫だと思っているそうです。
クオリア消費を盗むことの罪
今までクオリア消費を盗んだだけで自動的に以下の現象が発生することを説明しました。
- 関係が薄弱化する
- 関係が切断される
- 関係が切断され続けると、強力な防衛機制が働き続けるようになる
- 関係についての法的解釈と神話解釈が必要になってくる
- 4の状態の人に「法律を守れ」と言っただけで重篤な障害を受けたり、死亡することがある
- 通常では違法とされる活動を正当化するために利用できる
- 共依存状態を作り出し、いつの間にか「共犯者」にされる
- 新たなるクオリア消費を盗むために加担させられる
しかも、現状クオリア消費を盗んだことが原因だと知られていないため、犯人はやりたい放題やっています。日本や世界からいろいろ不可解な問題がなくならない主要な原因はアニメ業界です。
アニメ業界は視聴者に違法アップロードを禁止するテロップを流して殺したり、ストーリーの内容を「法律を守らなければいけない」ことにして殺したり、逆に法律を守ることが難しい人に甘いことを言って殺させたりと、多彩な方法での殺害が目立ちます。
これらのクオリア消費の窃盗によって毎年最低100万人程度はアニメ業界によって殺害されているでしょう。その数字はもしかすると少ないかもしれません。小さいところも含めての1000万人説もありそうです。むしろ野生動物や畜産動物の被害が一番ひどいでしょうか。
クオリアを盗むということは同時に公の関係、私的な関係、人格、安定した法的地位、安全な生活なども盗むことでもあります。アニメ業界の有害性についてはざっくりと以下のページにまとめたので見てみてください。アニメ業界の有害性については10記事書いても書ききれないでしょう。
典型的な被害者
ひきこもりと呼ばれている人たちは一人の例外もなくアニメ業界によって監禁されています。そのことについての記事をこの前書いたので宜しければ読んでみてください。手口として洗脳を使う犯罪手法は未科学のようなので、社会的な対処が完全に失敗しています。被害者が監禁されて誰からも認識されなくなった分のクオリア消費をアニメ業界は使い放題です。ゲーム業界も何割か監禁に参加させられているでしょう。18禁のゲームなどで信号刺激過多なゲームを作っている人たちはもう完全に犯罪に加担している格好です。
ゲーム業界は今すぐ撤退を始めよ
ゲーム業界も爆発して消滅しかねない
アニメ・漫画業界の手法とは違うとしても、昨今のグラフィック偏重のゲームはクオリアの違法消費と本能行動を引き起こす刺激がふんだんに含まれています。今回説明したことの内容で最近のゲーム業界がテレパシーから評価されていない理由がわかったはずです。アニメ業界や漫画業界ほどではないものの、ゲーム業界もユーザーに死傷者を発生させています。クオリア消費過多なメディアを維持するためには、クオリア消費をユーザーなどから奪い続ける必要があるのです。
奪うためにいつの間にか信号刺激や超正常刺激でユーザーに洗脳・マインドコントロールを行い始めます。ビジュアル重視のソーシャルなゲームを作るのなら誰かを認識・接触・会話できなくすることが重要です。空間がダイナミックに変わっていくリズムアクションゲームを作るなら誰かを運動・移動・変動できなくします。作っているゲームの内容から言ってゲーム業界も立派な人殺し集団になっていることは明らかです。
ルールを守るように要求する権利がない
昨今のゲームユーザーはクオリアを盗まれたことで法律の解釈が必要になっており、「ルールを守れ」と言われただけで死亡する人がいます。ゲーム業界がユーザーからクオリア消費を盗んだ以上、ゲーム業界にはユーザーに対してルールを守るように言う権利がありません。
最近のFF最新作情報を見ると一作リリースされるごとに何人死んでいるのかのほうが、どういう内容なのかよりも気になります。内容が面白いとか、つまらないとか、人の生き死にと比べると非常に小さい問題です。
引く手に攻守あり
解決策はあります。ゲーム業界はアニメ・漫画業界によって洗脳されて、アニメ・漫画業界のまねごとをさせられているだけです。アニメ・漫画業界の洗脳に反することをやり続け必要があります。
グラフィック、ムービー、声優、脚本は捨てて、8bitから32bitの範囲内でゲームを作るようにしましょう。8bitでもチュートリアルを充実させ、高難易度ゲームを作ることを覚えるのなら十分に面白いゲームが作れます。今までグラフィック方面に力を入れてしまったことを改めて、これからはゲームクリエイターらしくチュートリアルとゲーム難易度の向上に力を入れるようにするのです。
今までの路線をすべて捨てて、一度8bitに戻すことを進言させてください。ゲーム業界の本物の発展はまだ始まっていないと考えられます。一度退いて守りに徹することが重要です。8bitの高難易度チュートリアルゲーが始まってからが本番でしょう。
まとめ
- アニメ業界は本能行動を引き起こす刺激を使ってすべての視聴者と視聴者の周辺の人を洗脳している。
- アニメ業界の目的はクオリアの消費や関係、人格、安定した法的地位、安全な生活などを盗むこと。
- クオリアの消費を盗まれた人は大変なことになる。
- 関係が希薄になり
- 関係が切断され
- 強力な防衛機制が発生し
- 見た目にはわからない法的に難しい状態になり
- 周囲から「法律を守れ」と言われただけで簡単に死亡しかねない状態にされ
- 弱みに付け込まれて、違法なことを公にまかり通すために利用され
- さらに共依存状態と『共犯者』にさせられ
- 新たなクオリア消費の窃盗に加担させられる
- 典型的な被害者は「ひきこもり」と呼ばれている人たち
- 彼らは一人残らず、アニメ業界のクオリア収集のために監禁されているに過ぎない。
- ゲーム業界もアニメ業界の洗脳によって犯罪に加担させられているため、今すぐビジュアル重視の製作から撤退する必要がある。
アニメ業界は今日にでも大爆発を起こして消滅してもおかしくないので、ゲーム業界は今すぐ撤退を開始しましょう。そもそもスクエニは漫画やアニメにも手を出しています。このままだとまともに爆発に巻き込まれて20割がた会社が消滅してもおかしくありません。あまりにも損害の規模が大きいので、行政は損害賠償の資金源としてアニメ制作者やアニメ制作会社の方をにらむでしょう。
以上のことから言ってスクエニの人たちがこの記事を読んだ場合、FFの次回作を8bitゲームで作りたくなるはずです。8bitに移行するとしても、いきなり最高クラスのグラフィックから8bitグラフィックだとショックが大きすぎるのでクッション用の移行作品を用意すべきでしょう。次回はFFを8bitにする場合の移行作品について勝手に考えてみようと思います。まー、爆発に巻き込まれた場合はスクエニは犠牲にして新しいゲーム会社を立ち上げ、新しく8bitゲームでも作ってください。はっはっは。

👉FF記事シリーズは以下のページにリンクをまとめてあります。
リンクページ:ビジネス向けテレパシー情報@儲け話
次回の記事:FFの新作はこうやって作ると面白くなる6|8bit高難易度チュートリアルゲーへの移行作品①
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