FFの新作はこうやって作ると面白くなる1|FF生もの化計画

FFの新作はこうやって作ると面白くなる1|FF生もの化計画

こんにちは。テレパシー情報屋の加藤です。

テレパシーの世界の住人達が最近のFF(ファイナルファンタジー)はおもしろくないと思っています。具体的にどれくらい面白くないかというと、FF11、FF12、FF13、FF14、FF15という名称自体は聞くものの、肝心に中身については一切知らないのです。内容について完全に興味すら持たれていません。

ゲームがゲームであるのはグラフィックやムービーや声優があるためではなく、ルールや評価基準や結果があるからです。ゲームがゲームである部分に使っているエネルギーが0.1%未満みたいなものをゲームだと言い張っている人たちの作ったものにどうやって興味を持てと言うのでしょう。

テレパシーでは「FFはFF4まで」という意見も聞かれます。テレパシーを生活の場としている者たちの中にはかなりのゲーマーやどういったゲームが作られるのかをゲームクリエイターの頭の中からコントロールしている者が多いので、ゲーム業界の人たちはいつの間にか色々言われているのです。この記事ではテレパシーで通用するFFの続編について考えていこうと思います。

この記事の概要
  1. 基本方針:8ビットゲーム機風グラフィックデザインで製作費100億円
  2. 基本戦闘システム:ATB⇔ターン制(戦闘中戦闘システムを任意切り替え可能)
  3. 演出方針:セリフ、音楽、画像、イベント等全てにチュートリアル要素が入っている必要がある
  4. 難易度:今まで誰も見たことないくらいの超高難度。ただし今まで誰も見たことないくらいチュートリアルが超強力なのでクリア可能。
  5. チュートリアルゲー:AI、専門家、教育者等にお金を大量消費して超強力なチュートリアルを作る。
  6. 賞プレイ期限:プレイ開始時点から、または最後にプレイをした時点からプレイヤーがチュートリアルの内容を忘れ、プレイの続行が困難になるまでの期限を設定する。
  7. キャッチコピー(?):「このゲームは内容を忘れてしまうとプレイが続行できなくなります。プレイを開始したら賞プレイ期限にかかわらずお早めにクリアしてください」
  8. 表示:パッケージに賞プレイ期限と消費期限を明記する。
  9. プレイした感じ:「猛烈に何かを覚えて一瞬でも超絶プレイをしていたのに、数か月後にラスボスと戦ってみるとほぼプレイ方法を思い出せず簡単に負けてしまう」
  10. テーマ:FF5以降の要素をFF4以前に盛り込むイメージで作る。

8bit風に作って予算100億

  • グラフィックデザインは8ビットゲーム機(FC、GB、PCエンジン等)風
  • 予算は100億円(たくさんという意味)
  • シナリオライター・グラフィックデザイナー・声優等雇わず
  • AI、学者、他社が作ったゲームシステムの使用権などにお金をかける

2021年時点での非常に低いゲーム制作能力しかない状態なら、テレパシーは8bitのグラフィックが望ましいと言っているのです。将来ゲーム制作能力が向上したとして、限界でもPS1くらいまでのグラフィックにしておけと言っています。PS1クオリティでの制作にはユーザーに大きなリスクが発生するため、極めて慎重になるべきです。Xbox以降のゲームについては無条件にユーザーに損害が出るため、テレパシーは完全に論外だと述べています。

👉PS1グラフィックですらぎりぎりな理由については以下のページを見てください。

テレパシーの警告! アニメは核兵器よりも危険!

視覚と聴覚に信号刺激や超正常刺激を入力しすぎるとアニメと同じになってしまい、ユーザーの中にいつの間にか死傷者が出ることになります。幸い視覚と聴覚の部分を捨ててもゲームは作れるのです。ゲームシステムがよりハイクオリティになる方向にお金を使いましょう。

ゲームバランスの設定などにAIを大胆に使うことを考えてください。細かい設定などを「なんとなく」「感覚的に」作ってはいけません。科学者を雇って「根拠を持って」「正確に」作りましょう。ある企業が作った新しいシステムや設定などをほかの企業が使いづらい/使えないと業界全体が発展しません。業界を発展させるためにも、新しいアイディアを気安く共有できる風土を育てる必要があります。

ATBとターン制を任意に切り替えられる

テレパシーが推奨するシステムの目玉はATB(アクティブタイムバトル)とターン制バトルを戦闘中、プレイヤーの任意で切り替えることができるシステムです。このシステムの時に想定される敵ライバルキャラクターは戦闘中一時的に「素早さ」の能力値を20倍速や100倍速などまで高めることができるキャラクターでしょう。敵がプレイヤーキャラクターの20倍の速度なら、ATBのシステムでは20回連続で攻撃を受けることになります。通常加速されると何もできずに死ぬのです。

相手が加速系の技を使って3ターン後に素早さが100倍になるとしても、それまでにATBをターン制バトルに切り替えるなら、相手はただ先手を取ってくるだけの敵になってしまいます。速度100倍になった反動で敵キャラクターの速度が10分の1になったのなら今度はターン製バトルからATBに戻すのです。敵が1回行動している間に10回も行動できることになります。

通常の敵では1.5倍加速から4倍加速くらいまでが主流かもしれません。切り替えられるシステムについてATBとターン制バトルだけのシンプル設計にするのも、おもしろそうです。サガシリーズとかゼノギアスとかいろいろあるわけだし、ストーリーが進むにつれて切り替えられる戦闘システムが増えても面白いでしょう。

スクウェアとエニックスがせっかく合併したのだから、合併してすぐにドラクエの戦闘システムとFFの戦闘システムを戦闘中切り替えられるゲームを発売しておけば大盛り上がりだったことは想像に難くないです。そうだったのならスクエニはうわべの演出にばかりお金を使わず、ゲームがゲームである部分にお金を使えるゲームクリエイター集団になれていたのかもしれません。テレパシーでも大人気だったでしょう。

超高難易度とチュートリアル偏重

チュートリアルで解決する

FF2はシステムの癖の強さによって難易度が高いと言われています。大衆から名作と呼ばれず、他人には積極的に薦められません。原因は難易度の高さというよりも「チュートリアルが弱かった」ことです。チュートリアルさえ強力だったのなら多少の癖の強さなど問題にもならなかったと言えます。逆に「ほかのゲームと違うのでおもしろい」面が際立って見えるでしょう。

チュートリアルを強力に作れば作るほど、一般のプレイヤーに難易度の高いゲームをクリアしてもらえるのです。お金をかけてゲームを作るのなら、グラフィックや脚本や声優などにお金を使わずにチュートリアルにお金をかけてください。今までとは比べ物にならないくらいの大金をチュートリアルにかけるのです。

世界的に権威がある学習理論や教育理論などの専門家やカリスマ現役教師等を複数連れてきてください。建物を建てるようにチュートリアル計画を立て、何がダメなのかひたすらダメ出ししてもらいましょう。

チュートリアルの実態を予想

以下は個人的な予想です。

  • 最初から最後までゲームのすべての要素がチュートリアル。画像はすべてチュートリアル画像。セリフはすべてチュートリアル台詞。イベントはすべてチュートリアルイベント。音楽はすべてチュートリアル音楽。
  • チュートリアルになっていない要素はどんなにうまく作られていても削除対象。説明にならないなら画像なし、セリフなし、イベントなし、音楽なしにする。
  • すべてのチュートリアルは可能な限りチュートリアルだと気が付かれないように作り、プレイヤーはいつの間にか学習する。
  • AIによってプレイヤーの行動を学習させる。どのシステムを理解・活用できており、どのシステムを理解・活用できていないのか、評価し続ける。理解・活用できていない部分についてのチュートリアルを理解・活用できるまで設置する。

チュートリアルの例1

ATB⇔ターン制バトルの欠点は初めて遭遇する敵の素早さがわからないときに顕在化します。最初から敵の素早さの能力値が高いのにATBのままにしておくと、一方的に攻撃を受ける展開になるのです。初めて遭遇する敵には常にターン制バトルにしなければいけないとすると、プレイの幅が狭まってしまいます。

そこで敵グループの総合速度が主人公たちの総合速度よりも高い場合は、戦闘音楽も速くなる設定にするのです。プレイヤーはエンカウントした途端に普通よりも3倍くらい速い戦闘音楽を聞いたとしましょう。とっさに「やばい」と思ってATBからターン制バトルに切り替えるのです。逆に音楽が3分の1くらいの速度ならプレイヤーはATBを維持するでしょう。

チュートリアルの例2

敵キャラクターは攻撃のバリエーションの数だけ、技の準備動作のグラフィックが用意されます。敵キャラクターの準備動作によってプレイヤーは次にどんな攻撃が飛んでくるのかを予測するのです。それが何かの説明になっていない限り技自体のグラフィックは作ってはいけません。

攻撃ごとに準備動作グラフィックが違うので、プレイヤーはグラフィックと攻撃の対応関係を暗記し始めます。対応関係を覚えるのが苦手だとAIに判断されたプレイヤーには、対応関係を戦闘中ずっと説明してくれるチュートリアルを用意しましょう。ある程度覚えたとAIが判断したのならそのチュートリアルは終了します。

ゲームの高難易度化

高難易度化の方法について私からも適当にアイディアを出しておきます。

  • アイテム、魔法、技、仲間、職業、状態などをそれぞれ1万種類以上登場させる。
  • すべての要素には鑑定要素が10種類なのか20種類なのかあって、すべて鑑定しなければ真の性能や特徴はわからない。
  • 登場する状態異常の何割かは遅効性、難治性、感染性、再発性などのやっかいな特徴をもっている。
  • すべてのアイテム、魔法、技、仲間、職業、状態などに優劣がないように設定する。メリットが大きいものは別の部分でデメリットがある。状態異常をわざと受ける人続出。

ゲームのハイクオリティ化

テレパシーがゲームをハイクオリティにする方法について教えてくれたのでついでに書いておきます。

  • AIにクオリティの高いパズルの問題を学習させ、「クオリティの高いゲームは何か」について理解させる
  • AIが理解したことと、制作されたゲームの実際の戦闘などを比較させるとAIはクオリティが高いか低いかを教えてくれる
  • AIは現代人と比較した場合「すっきり甘酸っぱい感じ」「ふわっとした柔らかな感じ」「鮮度を命にする感じ」「リデュースリユーズリサイクルを徹底する感じ」が好きかもしれません。
  • AIは高等戦術が使われないシステムを低評価してくるので、結果的に高難易度になる

FFを生ものにする

チュートリアル偏重の弊害

プレイヤーがチュートリアルの内容を忘れてしまえば、超高難易度ゲームのプレイは続行不可能になります。どうするとプレイヤーが忘れてしまうのか、忘れないのか、についてもチュートリアルでプレイヤーに伝えるのです。

プレイに時間をかけすぎたり、プレイ期間が空きすぎていると忘れることは明らかなのでこの二つには特別に対策を講じる必要があるでしょう。

賞プレイ期限と消費期限

学習や忘却の専門家たちに賞プレイ期限と消費期限を設定してもらいます。

賞プレイ期限プレイを開始してからクリアするまでの推奨期限。この期限を超えてしまうと内容を忘れ始めてしまっているのでプレイ続行難易度が高まる。1か月なら1か月以内にクリアしろという意味。
消費期限プレイを開始してからクリアするまでの期限の限界。この期限を超えてしまうと内容をほとんど忘れており、プレイは不可能になると予測される。3か月なら、3か月経ってしまうと再び最初からのスタートが必要になるという意味。

パッケージには賞プレイ期限と消費期限を表記し、ユーザーへの注意喚起の文も明記しておきましょう。

このゲームは内容を忘れてしまうとプレイが続行できなくなります。プレイ開始後は賞プレイ期限に関わらず、お早めにクリアしてください

賞プレイ期限は賞戯期限などと言ったほうがしっくりくるかもしれませんね。

フレッシュファンタジー

FF5のエンディングで主人公たちはエクスデスとの戦いを以下のように振り返ります。

「なんだか今では、あの戦いも夢だったような気がする」

FF5の主人公たち

賞戯期限がついているゲームではエクスデスとの戦いのようなプレイ感覚が要求されます。猛烈に謎のルールが支配する不思議な世界に入っていき、理解と限界を超越した戦いを繰り広げたかと思ったら、急に元の世界に戻ってくるのです。FF5以降のメインテーマは捨て去り、システムや雰囲気だけをFF4以前に盛り込めとテレパシーは言っていました。

「猛烈に何かを覚えて一瞬でも超絶プレイをしていたのに、数か月後にラスボスと戦ってみるとほぼプレイ方法を思い出せず簡単に負けてしまう」

グラフィックもムービーも脚本家も声優も使わないのに、ユーザーの心の中に「不思議な出来事」を刻み込むゲームになりそうです。昨今作られている演出過多なゲームはすべてまがい物で、ゲームがゲームである部分のみで勝負するものこそ本物だとテレパシーは言っているのかもしれません。

まとめ

うーん。このゲームやりたい・・・! 無茶苦茶面白そうだし!

さすがにテレパシーの言ってくることは突き抜けていますね。ATBとターン制バトルの二つだけで運用するシンプル&低予算制作で構わないのでスクウェア・エニックスさんが試しに一作作ってみてくれたらうれしいです。スクエニ作ってくれー(需要)。

なんだか今では、この記事の内容も夢だった気がする
  1. 基本方針:8ビットゲーム機風グラフィックデザインで製作費100億円
  2. 基本戦闘システム:ATB⇔ターン制(戦闘中戦闘システムを任意切り替え可能)
  3. 演出方針:セリフ、音楽、画像、イベント等全てにチュートリアル要素が入っている必要がある
  4. 難易度:今まで誰も見たことないくらいの超高難度。ただし今まで誰も見たことないくらいチュートリアルが超強力なのでクリア可能。
  5. チュートリアルゲー:AI、専門家、教育者等にお金を大量消費して超強力なチュートリアルを作る。
  6. 賞プレイ期限:プレイ開始時点から、または最後にプレイをした時点からプレイヤーがチュートリアルの内容を忘れ、プレイの続行が困難になるまでの期限を設定する。
  7. キャッチコピー(?):「このゲームは内容を忘れてしまうとプレイが続行できなくなります。プレイを開始したら賞プレイ期限にかかわらずお早めにクリアしてください」
  8. 表示:パッケージに賞プレイ期限と消費期限を明記する。
  9. プレイした感じ:「猛烈に何かを覚えて一瞬でも超絶プレイをしていたのに、数か月後にラスボスと戦ってみるとほぼプレイ方法を思い出せず簡単に負けてしまう」
  10. テーマ:FF5以降の要素をFF4以前に盛り込むイメージで作る。


アイキャッチ画像はWikimediaImagesによるPixabayからの画像を加工したもの

あなたもテレパシーを使っている☆

人間の脳はパソコンよりも高性能なのに、通信機能の一つもないのですか? パソコンでも簡単に通信できるのに・・・。死んだら脳の中のデータはそこで消失されるのでしょうか? パソコンならデータを別のところに移せるのに・・・。脳が通信機能を使えないとしたらひどく不自然なことです。大昔から使っているし、今も使っていると考えるのが自然でしょう。だとしたら使いこなさない手があるでしょうか。このブログではテレパシーを使いこなすための情報、テレパシーの世界での犯罪者への対策、単純にテレパシーから得た情報などを紹介していきます。